随笔分类 - 读书笔记
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2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第七章 子弹和感应器 你知道 Box2D 可以在每一个时间步中管理刚体间的碰撞并决算它们。 总之,在愤怒的小鸟中制作攻城机器期间,发生了一些错误 你可能需要注意一下,有时抛射物会穿过城堡,忽略了碰撞。 这里发生了什么? 通常,Jav
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2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第六章 关节和马达 关节和马达 到现在你所见到的所有类型的刚体有着一些共同点:它们都是自由的并且在除碰撞的请款之外,彼此没有依赖。 有时你可能想要刚体之间进行约束。 如果你试想一下粉碎城堡(Crush the Castle)这款游戏
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摘要:
2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第五章 碰撞处理 碰撞处理 考虑到 Box2D 世界和在世界中移动的刚体之间迟早会发生碰撞。 而物理游戏的大多数功能则依赖于碰撞。在愤怒的小鸟中,小鸟摧毁小猪的城堡时,便是依赖碰撞而实现的; 在图腾破坏者中,当神像坠落到图腾上或摔碎
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摘要:此章为非原书内容,是为了后续章节需要新增的一章 注意由于 Javascript 版改写需要,原书第七章去掉,改为提前至番外篇,番外篇讲的其实是类似“为游戏添加皮肤” 的内容 原第七章删除后,第七章内容实际为原书第八章 2D物理引擎 Box2D for javascript Games -- 番外篇
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摘要:创建绑定this上下文环境的并且可重用的控制器对象,//this使用局部上下文基础模型(function($, exports){ var mod = function(includes){ if(includes) this.include(includes); }; mod.fn = mod.prototype; //将函数上下文this绑定到mod上 mod.fn.proxy = function(func){ return $.proxy(func, this); }; //documentContent加载完后执行相应的func回调 mod.fn.load = function(..
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摘要:var exports = this;(function($){ var mod = {}; //返回Controller模型 mod.create = function(includes){ var result = function(){ this.init.apply(this, arguments); }; result.fn = result.prototype; result.fn.init = function(){}; result.proxy = function(func){ return $.proxy(func, this); }; resul...
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摘要:读书笔记:基于mvc的javascript web富媒体应用开发,模型和数据Model类//新建类的函数Object.create,ECMAScript5已经实现if(typeof Object.create !== 'function'){ Object.create = function(o){ function F(){}; F.prototype = o; return new F(); };}//模型var Model = { inherited: function(){}, created: function(){}, prototype:{//用于模型实例继承用
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