摘要: 这货已经出到3了。windows下载,破解,使用方法:一:破解1: 去官网下载最新版本http://www.sublimetext.com/32:下载破解器(SublimeTextKeygen)http://blog.hackroad.com/wp-content/uploads/2013/08/SublimeTextKeygen.7z3: 在win7下, 解压SublimeTextKeygen, 并且用管理员身份启动运行(这时先不要打开sublime)。(1)打开后,先复制License里面全部内容,注意是全部内容,包括—BEGIN—和—END—(2)点Patch Key,去安装目录下找到s 阅读全文
posted @ 2013-11-20 20:39 willbin 阅读(737) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: From: http://blog.csdn.net/czlilove/article/details/9139103今天下午碰到个问题纠结了很久:人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖居然不掉下,如履平地地走了过去。想了很久又请教了别人,花了很长时间才发现,CharacterController与Rigidbody两个组件有冲突。Unity圣典中的说法是:角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。(个人理解:用CharacterController组件,它包含Rigidbody组件的一些属性,就不用用Rigidbody组件了)。 角色控制器不受力的影响 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:45 willbin 阅读(2231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先来一部分网上常见的内容(略整理):--------------------分隔线----------------------Unity3d中参与碰撞的物体分2种类型:一、发起碰撞的物体。二、接收碰撞的物体。1. 参与发起碰撞物体:Rigodbody, CharacterController 角色碰撞器。2. 参与接收碰撞的物体:所有Collider .工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。否则,碰撞不响应。比如:两面墙都只用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应。比如:一个带有Rigidbody属性的箱子,能落到带有MeshCollider属性的地面上。比如:一个 阅读全文
posted @ 2013-11-08 12:05 willbin 阅读(2601) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 你做的东西如果是100%完整版 你就用流媒体资源Streaming Assetshttp://game.ceeger.com/Manual/StreamingAssets.html你如果是类微端 进去以后还要下的 你就用assetbundlehttp://www.unity(delete)manual.com/4094.htmlhttp://www.xuanyusong.com/archives/2373*****************你代码里有Resource.load 你又不用assetbundle的话 就得放resource里一般都是www下载或者www file:///调用本地你如果 阅读全文
posted @ 2013-11-06 10:41 willbin 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:先导入到合适的文件夹, Unity自动刷新, 生成相应的文件.2:在Project视图中选中单个fbx, 在Inspector中选择"Rig", 更改"Animation Type"为"Legacy", 然后"Apply"应用.3:将修改过的此fbx拖入"Hierarchy", 在"Inspector"中展示"Animations", 把Size的数量修改为你的动画数量, 确认.4:然后你能看到"Animations"里已经有多个E 阅读全文
posted @ 2013-11-05 09:48 willbin 阅读(4626) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.htmlUnity3D性能优化专题 性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容。 实现优化可以通过优化资源、渲染、粒子、物理等模式;也可以通过修改模型大小、减少纹理尺寸并结合Unity3D的一些相关特性来提升游戏的性能。 随着移动端的设备硬件能力的提升,如何使用尽可能优化的资源和程序效率来展现出更多的细节内容就成为了每个开发者都应... 阅读全文
posted @ 2013-10-26 17:53 willbin 阅读(10314) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: find . -name "*.dds" |xargs rm -f 阅读全文
posted @ 2013-10-23 18:24 willbin 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先看官方介绍:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3322(Allows you to quickly and easily develop actions based on a touchscreen, joystick & button. All major gestures are recognized by EasyTouch such as tap, double tap, swipe, twist, pinch...)简单快速地开发基于触屏,摇杆和按钮的事件.所有主要的手势都可以通过EasyTouch来识别, 单击,双击 阅读全文
posted @ 2013-10-23 11:36 willbin 阅读(4143) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 经常会有工程中涉及到第三方的代码, 但这些代码有的是ARC的, 有的不是.这样的话, 在与你的工程中集成的时候就会出现问题.如果你的工程是开启ARC的, 那就需要对某些文件禁用ARC, (-fno-objc-arc)如果你的工程是关闭ARC的, 那就需要对某些文件开启ARC.(-fobjc-arc)... 阅读全文
posted @ 2013-10-20 23:23 willbin 阅读(1833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 跨平台这种事情不管多NB, 总要有些与原生系统交互的方法, 比如 Unity3D与iOS消息交互方法.一: 建立一个空的Unity工程. File --> New Project二: 编写脚本文件 (Test.cs) 在Project选项卡中, create ->C# script, 命名为Test, 双击, 编写此cs文件. 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Main : MonoBehaviour { 5 6 //声明两个Texture变量,图片资源在外面连线赋值 7 public 阅读全文
posted @ 2013-10-15 16:11 willbin 阅读(2492) 评论(0) 推荐(0) 编辑