摘要: 论游戏中Buff的实现分类:C/C++游戏开发2012-09-13 14:30574人阅读评论(6)收藏举报c++游戏开发源地址:http://blog.codingnow.com/2007/11/inertia_thinking.html晚上在办公室晃荡,对面的同事在加班写代码。我凑上去看看在写什么。我向他了解了后明白了,大约是服务器上角色 buff 的实现吧。BUFF 这个术语是现在网络游戏中非常常见的。给角色加一个 BUFF 通常意味着对虚拟角色的一些数值上的临时修正:例如,攻击力 +5 ,防御 -10% ,速度加倍,等等。玩过魔兽世界的朋友应该很容易理解这些。通常游戏里的 BUFF 设 阅读全文
posted @ 2013-12-03 20:05 willbin 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 英文原文:McDonald’s Theory 当同事们讨论午饭吃什么时,大家都不会提出意见。这时我会耍一个花招:推荐去吃麦当劳。 随后事情将变得有趣。所有人都一致同意,我们不能去吃麦当劳,这时更好的意见就会出现。这似乎是一个魔法。 这就像是用最糟糕的点子去破冰,而一旦讨论开始,人们就会变得更具创造性。我将这称作“麦当劳理论”:为了避开糟糕的点子,人们会被激发出更好的点子。 我在工作中常常使用这样的策略。项目会以多种方式开始。一些时候你会看到正式的简报。一些时候你会听到传闻,因此需要提前考虑这些传闻的影响。还有一些时候,你会在几个月甚至几年时间内思考一个想法,随后才会与团队分享。所有的... 阅读全文
posted @ 2013-12-03 16:35 willbin 阅读(299) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 全面理解Unity加载和内存管理http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394&fid=2&uid=65071.用简单的“for”循环代替“foreach”循环。由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存。一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存。2.更改我们检查游戏对象标签的方法。用“if(go.CompareTag(“Enemy”)”来代替“if(go.tag==“Enemy”)”。在一个内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外内存。3.移除代码中的任何字符串连接,因为这会给GC留 阅读全文
posted @ 2013-12-03 16:30 willbin 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑