摘要: 使用Ogre时可以通过RenderSystem_Direct3D9直接访问D3D 直接使用D3D需要安装D3D SDK,典型的为2010 June SDK 需指定包含路径: C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Includ 阅读全文
posted @ 2015-09-04 09:05 wiki3D 阅读(1451) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Ogre中获取渲染结果可以使用RenderTarget的copyContentsToMemory方法, 例:char* src = new char[mWindow->getWidth() * mWindow->getHeight() * 4];Ogre::PixelBox* pixbox = n... 阅读全文
posted @ 2015-08-30 12:19 wiki3D 阅读(1618) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本思路测试时可使用和视频画面同大小的全屏四边形Rectangle2D,该rect使用动态纹理材质。渲染时按帧率动态替换该材质的纹理单元为当前帧图像视频读取读取每帧视频画面我使用的是OpenCV,类似如下: CvCapture* mCapture = cvCreateFileCapture(mFil... 阅读全文
posted @ 2015-07-26 12:40 wiki3D 阅读(1784) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 8 动画Ogre提供灵活的动画系统支持以下几种动画:8.1 骨骼动画骨骼动画通过移动网格中的树结构骨头实现,顶点通过绑定的骨头进行相应的移动。骨骼动画也叫皮肤动画。通常通过建模工具如SoftimageXSI,milkshape3D,Blender,3d Studio,Maya等创建。Ogre提供导出... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:37 wiki3D 阅读(617) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 7 Shadows阴影阴影渲染是很重要且很活跃的领域。渲染阴影的技术有很多,各有优点和缺点。为此Ogre提供了多种阴影实现,并提供大量的配置选项,以便根据场景选择最合适的方式。根据阴影形状产生方式阴影可分为两类:模板和纹理。另外还由多种将阴影渲染到场景中的方法:1 调制阴影(Modulative),... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:35 wiki3D 阅读(2125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 6 外部纹理源本部分仅提供简单的ExtermalTextureSource和ExtermalTextureSourceManager类的介绍,以及插件工作方式。更多参考ffmpegVideoSystem插件什么是外部纹理源传统的图片文件如png\bmp\jpeg等Ogre已经做了处理。其它的纹理格式... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:31 wiki3D 阅读(437) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 5 硬件缓冲区顶点、索引和像素缓冲区继承了大部分的HardwareBuffer类特征。硬件缓冲区的基本前提是那一一块可以任意处理的内存,没有格式(顶点等),完全依赖于使用时的解释方法。从这方面,硬件缓冲区就像你通过malloc分配的内存,区别在于可能位于GPU或者AGP存储中。5.1硬件缓冲区管理H... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:28 wiki3D 阅读(863) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 4 网格(Mesh)工具4.1 导出导出工具是3D模型工具的插件,用于将网格和骨骼动画写入Ogre可以使用的文件格式。导出文件扩展名为.mesh(网格)和.skeleton(骨骼)。每个导出工具单独为模型工具编写,同时共用公共的类MeshSerializer和SkeletonLizer。所有导出工具... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:25 wiki3D 阅读(824) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3.4 表层(Overlay)表层脚本用于通过脚本定义表层。同时,你仍可以在代码中通过SceneManager\Overlay\OverlayElement等类设置表层,不过那么做显的比较笨。作为代替,你可以将表层定义在文本文件中并在需要的时候加载。表层脚本在初始化时加载,默认为所有公共资源位置(R... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:22 wiki3D 阅读(728) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3.3 粒子Particle粒子系统脚本可以作为模板,在运行时创建多个粒子系统粒子系统脚本在初始化时加载,默认为所有公共资源位置(Root::addResourceLocation)下的’.particle’文件。你可以通过ParticleSystemManager::getSingleton().... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:20 wiki3D 阅读(1034) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ogre合成器脚本 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:18 wiki3D 阅读(976) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ogre对着色器脚本的支持部分 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:15 wiki3D 阅读(1204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3.1.3 Texture Units 纹理单元纹理单元通过.material脚本中的texture_unit段设定texture_alias设置纹理单元别名,例: texture_unit Diffuse //纹理单元名称 { texture_alias DiffuseMap //别名 tex_a... 阅读全文
posted @ 2015-06-14 09:05 wiki3D 阅读(1601) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明翻译自Ogre 1.81 manual,在不影响理解的情况下做了删减,以减小阅读的时间和翻译的工作量这么做只是去掉了文字上修饰部分,并没有减少任何原文档中的知识点,可以作为对等的参考手册另外对一些不易理解的部分做了修改,或通过“附”做了标注如果你发现了不易理解的部分,可以跟帖回复,我会原文做修改... 阅读全文
posted @ 2015-06-14 08:08 wiki3D 阅读(1515) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明翻译自Ogre 1.81 manual,在不影响理解的情况下做了删减,以减小阅读的时间和翻译的工作量这么做只是去掉了文字上修饰部分,并没有减少任何原文档中的知识点,可以作为对等的参考手册另外对一些不易理解的部分做了修改,或通过“附”做了标注如果你发现了不易理解的部分,可以跟帖回复,我会原文做修改... 阅读全文
posted @ 2015-06-13 09:17 wiki3D 阅读(1162) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 平滑曲线生成是一个很实用的技术很多时候,我们都需要通过绘制一些折线,然后让计算机平滑的连接起来,或者是生成一些平滑的面这里介绍利用一种贝塞尔曲线拟合的方法,先给出我们最终的效果 图1 、折线拟合 图2、多边形拟合(封闭的折线)继续阅... 阅读全文
posted @ 2015-02-08 14:15 wiki3D 阅读(13639) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: QPainter 默认只能在paintEvent中进行绘制 这在有些情况下会很不方便,有时候我们希望可以在任意地方直接进行绘制 为了实现这个目的,可以采用以下方法: 继承QWidget,通过子类提供直接绘制的方法,并将所有绘制保存到中间的QPixmap 最后在重载的paintEvent中将QPixm 阅读全文
posted @ 2015-01-15 21:35 wiki3D 阅读(4654) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 了解红蓝眼镜原理之后剩下的事情就简单了如果不清楚红蓝眼镜原理,请先看上一篇:制作立体图像(一):红蓝眼镜原理另外你应该已经准备好了一副红蓝眼镜(如果没有请点击这里,然后关闭本页面:)现在戴上眼镜,先看看我们要做到的最终效果,一个旋转的立体地球:(当然这个是静止截图)先说说实现原理:在坐标原点创建一个... 阅读全文
posted @ 2014-11-10 13:07 wiki3D 阅读(2385) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 立体眼镜分为色差式、偏光式等几种其中色差式还可以再分为红-蓝、红-绿、红-青等,是最简单,但也是效果最差的一种这里仅介绍常见的红蓝立体图像这种方式仅需要一块红蓝眼镜,淘宝上买个很便宜的就可以了,大概10块钱左右 常见的红蓝眼镜也可以叫红青眼镜,即左眼红色、右眼青色(绿色和蓝色的组合)实现办法是让左眼... 阅读全文
posted @ 2014-11-10 10:02 wiki3D 阅读(8648) 评论(1) 推荐(1) 编辑