摘要: 8 动画Ogre提供灵活的动画系统支持以下几种动画:8.1 骨骼动画骨骼动画通过移动网格中的树结构骨头实现,顶点通过绑定的骨头进行相应的移动。骨骼动画也叫皮肤动画。通常通过建模工具如SoftimageXSI,milkshape3D,Blender,3d Studio,Maya等创建。Ogre提供导出... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:37 wiki3D 阅读(597) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 7 Shadows阴影阴影渲染是很重要且很活跃的领域。渲染阴影的技术有很多,各有优点和缺点。为此Ogre提供了多种阴影实现,并提供大量的配置选项,以便根据场景选择最合适的方式。根据阴影形状产生方式阴影可分为两类:模板和纹理。另外还由多种将阴影渲染到场景中的方法:1 调制阴影(Modulative),... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:35 wiki3D 阅读(2103) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 6 外部纹理源本部分仅提供简单的ExtermalTextureSource和ExtermalTextureSourceManager类的介绍,以及插件工作方式。更多参考ffmpegVideoSystem插件什么是外部纹理源传统的图片文件如png\bmp\jpeg等Ogre已经做了处理。其它的纹理格式... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:31 wiki3D 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 5 硬件缓冲区顶点、索引和像素缓冲区继承了大部分的HardwareBuffer类特征。硬件缓冲区的基本前提是那一一块可以任意处理的内存,没有格式(顶点等),完全依赖于使用时的解释方法。从这方面,硬件缓冲区就像你通过malloc分配的内存,区别在于可能位于GPU或者AGP存储中。5.1硬件缓冲区管理H... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:28 wiki3D 阅读(840) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 4 网格(Mesh)工具4.1 导出导出工具是3D模型工具的插件,用于将网格和骨骼动画写入Ogre可以使用的文件格式。导出文件扩展名为.mesh(网格)和.skeleton(骨骼)。每个导出工具单独为模型工具编写,同时共用公共的类MeshSerializer和SkeletonLizer。所有导出工具... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:25 wiki3D 阅读(771) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3.4 表层(Overlay)表层脚本用于通过脚本定义表层。同时,你仍可以在代码中通过SceneManager\Overlay\OverlayElement等类设置表层,不过那么做显的比较笨。作为代替,你可以将表层定义在文本文件中并在需要的时候加载。表层脚本在初始化时加载,默认为所有公共资源位置(R... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:22 wiki3D 阅读(692) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3.3 粒子Particle粒子系统脚本可以作为模板,在运行时创建多个粒子系统粒子系统脚本在初始化时加载,默认为所有公共资源位置(Root::addResourceLocation)下的’.particle’文件。你可以通过ParticleSystemManager::getSingleton().... 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:20 wiki3D 阅读(1003) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ogre合成器脚本 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:18 wiki3D 阅读(956) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ogre对着色器脚本的支持部分 阅读全文
posted @ 2015-07-19 10:15 wiki3D 阅读(1134) 评论(0) 推荐(0) 编辑