Android中加载大图时、预防OOM策略
开发中,经常会有加载网络图片的需求,如何加载一个大图而不产生OOM呢?
使用系统提供的BitmapRegionDecoder
这个类可以实现。
BitmapRegionDecoder
:区域解码器,可以用来解码一个矩形区域的图像,有了这个我们就可以自定义一块矩形的区域,然后根据手势来移动矩形区域的位置就能慢慢看到整张图片了。
OK 核心原理就是这么简单,不过做起来还是有一些细节处理,下面就一步一步的完成一个加载大图,支持拖动查看,双击放大,手势缩放的的自定义View。
第一步,初始化变量
private void init(){ mOptions = new BitmapFactory.Options(); //滑动器 mScroller = new Scroller(getContext()); //所放器 mMatrix = new Matrix(); //手势识别 mGestureDetector = new GestureDetector(getContext(),this); mScaleGestureDetector = new ScaleGestureDetector(getContext(),this); }
BitmapFactory.Options
用来配置Bitmap相关的参数,比如获取Bitmap的宽高,内存复用等参数。
GestureDetector
用来识别双击事件,ScaleGestureDetector
用来监听手指的缩放事件,都是系统提供的类,比较方便使用。
第二步,设置需要加载的图片
public void setImage(InputStream is){ mOptions.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeStream(is,null,mOptions); mImageWidth = mOptions.outWidth; mImageHeight = mOptions.outHeight; mOptions.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565; mOptions.inJustDecodeBounds = false; try { //区域解码器 mRegionDecoder = BitmapRegionDecoder.newInstance(is,false); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } requestLayout(); }
设置需要要加载的图片,无论图片放到哪里都可以拿到图片的一个输入流,所以参数使用输入流,通过BitmapFactory.Options
拿到图片的真实宽高。
inPreferredConfig
这个参数默认是Bitmap.Config.ARGB_8888
,这里将它改成Bitmap.Config.RGB_565
,去掉透明通道,可以减少一半的内存使用。最后初始化区域解码器BitmapRegionDecoder
。
ARGB_8888
就是由4个8位组成即32位, RGB_565就是R为5位,G为6位,B为5位共16位
第三步,获取View的宽高,计算缩放值
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mViewWidth = w; mViewHeight = h; mRect.top = 0; mRect.left = 0; mRect.right = (int) mViewWidth; mRect.bottom = (int) mViewHeight; mScale = mViewWidth/mImageWidth; mCurrentScale = mScale; }
onSizeChanged
方法在布局期间,当此视图的大小发生更改时,将调用此方法,第一次在onMeasure
之后调用,可以方便的拿到View的宽高。
然后给我们自定义的矩形mRect
的上下左右的边界赋值。一般情况下我们使用这个自定义的View显示大图,都是占满这个View,所以这里矩形初始大小就让它跟View一样大。
mScale
用来记录原始的所方比,mCurrentScale
用来记录当前的所方比,因为有双击放大和手势缩放,mCurrentScale
随着手势变化。
第四步,绘制
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if(mRegionDecoder == null){ return; } //复用内存 mOptions.inBitmap = mBitmap; mBitmap = mRegionDecoder.decodeRegion(mRect,mOptions); mMatrix.setScale(mCurrentScale,mCurrentScale); canvas.drawBitmap(mBitmap,mMatrix,null); }
绘制也很简单,通过区域解码器解码一个矩形的区域,返回一个Bitmap对象,然后通过canvas绘制Bitmap。需要注意mOptions.inBitmap = mBitmap
;这个配置可以复用内存,保证内存的使用一直只是矩形的这块区域。
到这里运行就能绘制出一部分图片了,想要看全部的图片,需要手指拖动来看,这就需要处理各种事件了。
第五步,分发事件
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { mGestureDetector.onTouchEvent(event); mScaleGestureDetector.onTouchEvent(event); return true; }
onTouchEvent
中很简单,事件都交给两个手势检测器自己去处理。
第六步,处理GestureDetector
中的事件
@Override public boolean onDown(MotionEvent e) { //如果正在滑动,先停止 if(!mScroller.isFinished()){ mScroller.forceFinished(true); } return true; }
当手指按下的时候,如果图片正在飞速滑动,那么停止
@Override public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) { //滑动的时候,改变mRect显示区域的位置 mRect.offset((int)distanceX,(int)distanceY); //处理上下左右的边界 if(mRect.left<0){ mRect.left = 0; mRect.right = (int) (mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.right>mImageWidth){ mRect.right = (int) mImageWidth; mRect.left = (int) (mImageWidth-mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.top<0){ mRect.top = 0; mRect.bottom = (int) (mViewHeight/mCurrentScale); } if(mRect.bottom>mImageHeight){ mRect.bottom = (int) mImageHeight; mRect.top = (int) (mImageHeight-mViewHeight/mCurrentScale); } invalidate(); return false; }
onScroll
中处理滑,根据手指移动的参数,来移动矩形绘制区域,这里需要处理各个边界点,比如左边最小就为0,右边最大为图片的宽度,不能超出边界否则就报错了。
@Override public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) { mScroller.fling(mRect.left,mRect.top,-(int)velocityX,-(int)velocityY,0,(int)mImageWidth ,0,(int)mImageHeight); return false; } @Override public void computeScroll() { super.computeScroll(); if(!mScroller.isFinished()&&mScroller.computeScrollOffset()){ if(mRect.top+mViewHeight/mCurrentScale<mImageHeight){ mRect.top = mScroller.getCurrY(); mRect.bottom = (int) (mRect.top + mViewHeight/mCurrentScale); } if(mRect.bottom>mImageHeight) { mRect.top = (int) (mImageHeight - mViewHeight/mCurrentScale); mRect.bottom = (int) mImageHeight; } invalidate(); } }
在onFling
方法中调用滑动器Scroller
的fling方法来处理手指离开之后惯性滑动。惯性移动的距离在View的computeScroll()
方法中计算,也需要注意边界问题,不要滑出边界。
第七步,处理双击事件
@Override public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) { //处理双击事件 if (mCurrentScale>mScale){ mCurrentScale = mScale; } else { mCurrentScale = mScale*mMultiple; } mRect.right = mRect.left+(int)(mViewWidth/mCurrentScale); mRect.bottom = mRect.top+(int)(mViewHeight/mCurrentScale); //处理边界 if(mRect.left<0){ mRect.left = 0; mRect.right = (int) (mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.right>mImageWidth){ mRect.right = (int) mImageWidth; mRect.left = (int) (mImageWidth-mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.top<0){ mRect.top = 0; mRect.bottom = (int) (mViewHeight/mCurrentScale); } if(mRect.bottom>mImageHeight){ mRect.bottom = (int) mImageHeight; mRect.top = (int) (mImageHeight-mViewHeight/mCurrentScale); } invalidate(); return true; }
mMultiple
为双击之后放大几倍,这里设置3倍。第一次双击放大3倍,第二次双击返回原状。缩放完成之后,需要根据当前的缩放比重新设置绘制区域的边界。最后也需要重新定位一下边界,因为如果使用两个手指放大之后,这时候双击返回原状,如果不处理边界,位置会出错。处理边界的代码可以抽取出来。第八步,处理手指缩放事件
@Override public boolean onScale(ScaleGestureDetector detector) { //处理手指缩放事件 //获取与上次事件相比,得到的比例因子 float scaleFactor = detector.getScaleFactor(); // mCurrentScale+=scaleFactor-1; mCurrentScale*=scaleFactor; if(mCurrentScale>mScale*mMultiple){ mCurrentScale = mScale*mMultiple; }else if(mCurrentScale<=mScale){ mCurrentScale = mScale; } mRect.right = mRect.left+(int)(mViewWidth/mCurrentScale); mRect.bottom = mRect.top+(int)(mViewHeight/mCurrentScale); invalidate(); return true; } @Override public boolean onScaleBegin(ScaleGestureDetector detector) { //当 >= 2 个手指碰触屏幕时调用,若返回 false 则忽略改事件调用 return true; }
onScaleBegin
方法需要返回true,否则无法检测到手势缩放。onScale
方法中获取缩放因子,这个缩放因子是跟上次事件相比的出来的。所以这里使用*=,完成之后也需要重新设置绘制区域mRect
的边界。