八叶一刀·无仞剑

万物流转,无中生有,有归于无

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2020年7月1日

摘要: 屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO),是一种在计算机图形学中实现近似环境光屏蔽效果的渲染技术。离线渲染中,在渲染一个物体A时,如果它的周围有一些别的物体B、C等,由于它们遮挡了光线,因此最终渲染出的物体A会显得有一些暗。这种现象在实时渲染就很难 阅读全文

posted @ 2020-07-01 17:31 闪之剑圣 阅读(2433) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月23日

摘要: 上文提到,我们介绍了辐射度量学中的常见概念:辐射能量、辐射通量、辐射照度、辐射强度、辐射亮度,并在介绍辐射强度的时候还引出了立体角的概念。 了解了辐射亮度和辐射强度,我们就可以引出BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function,中文翻译为双向 阅读全文

posted @ 2020-06-23 20:52 闪之剑圣 阅读(851) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2020年6月15日

摘要: 之前在学习路径追踪的时候没有去细究里面的光学理论,最近趁着有时间把闫令琪老师的计算机图形学课程(万万没想到在B站上也可以学习!)辐射度量学的内容又仔细学习一遍,也算是打下了路径追踪的理论基础。 辐射度量学提供了一组基本的物理量用来测量光辐射,这些物理量也就成为了计算机图形学中重要的基本概念,如下表所 阅读全文

posted @ 2020-06-15 20:26 闪之剑圣 阅读(2104) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月9日

摘要: 最近在做一个游戏需求中用到了和几何计算有关的知识,需要去计算射线和一个平面的交点,计算方法在这里记录一下。 首先定义一条射线:起始点p0和方向d,那么射线上任意一点p=p0 + td。 平面的定义则通过一个法向n和一个顶点来实现,对于平面上的所有点p,p·n = d,d是一个常数。 那么要计算它们之 阅读全文

posted @ 2020-06-09 21:03 闪之剑圣 阅读(2817) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2020年6月5日

摘要: 说起Tone Mapping,就不能不提HDR。HDR(High Dynamic Range, 高动态范围)是一种颜色范围,在传统的RGB中,每一个通道的颜色都是从属于[0,1]之间的浮点数范围,0代表纯黑,1代表纯白,超过了1仍然会归为白色;但是在现实光照方程中却没有这个限制,光的强度可以设置为任 阅读全文

posted @ 2020-06-05 11:32 闪之剑圣 阅读(5520) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月27日

摘要: NormalMap是渲染过程中常见的一种贴图。它的作用是提供一张记录了模型法向分布的贴图。这样一来,可以用更少的面片数,获得更好的表现细节。下图展示了使用NormalMap的效果: 在实际读取具体顶点normal计算的时候会遇到一个问题:NormalMap中存储的法向信息是存储在Tangent空间里 阅读全文

posted @ 2020-05-27 21:42 闪之剑圣 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月20日

摘要: ShadowMap是实时渲染中实现阴影效果一种常用的方法,它的基本思路是创建一个光源视角下的深度图;然后在渲染时,将渲染frag的深度和深度图对应的深度进行比较,若frag的深度比深度图的深度值大,则说明它是在阴影下的(有一个物体在它前面遮挡了光线),否则不需要渲染阴影。 但是在实际的实现中,会有一 阅读全文

posted @ 2020-05-20 21:25 闪之剑圣 阅读(716) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月6日

摘要: Phong光照模型是计算机图形学中一种非常基础的光照算法,它的高光部分计算公式如下: 其中viewDir是相机坐标和物体坐标之差,reflectDir是光照方向与物体法向的反射,如下图所示: 但是这种计算方式有一个问题,如下图所示: 当相机和光照处于同一侧时,此时得到的反射向量reflectDir和 阅读全文

posted @ 2020-05-06 20:51 闪之剑圣 阅读(2146) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月29日

摘要: 在Python中,with语句的目的是简化try/finally的模式,使得代码可以保证运行完毕后执行某一项操作,哪怕是发生了异常、return等调用而终止,也一定会执行指定的操作。为了使代码可以使用with语句,with语句中的类必须实现__enter__和__exit__两个方法,分别在with 阅读全文

posted @ 2020-04-29 21:09 闪之剑圣 阅读(823) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月24日

摘要: 多重采样反走样(Multisample anti aliasing)技术,简称MSAA,是实时渲染中解决抗锯齿问题的一个常用方法。今天将对该算法的思想予以介绍。 Aliasing 想了解该算法的思想,就要首先明白锯齿是如何产生的。渲染中的锯齿又称走样(Aliasing),是渲染管线在进行光栅化时,由 阅读全文

posted @ 2020-04-24 11:16 闪之剑圣 阅读(2915) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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