随笔分类 -  UE

摘要:# 1,处理黑板 ``` UseBlackboard()(当行为树资源有黑板,并且当前控制器没有黑板或者两个黑板不一样时执行) ``` # 2,加载并发起行为树 1,若未初始化行为树组件,新建行为树组件对象 2,BTComp->StartTree() 1,找到树的根节点 2,若行为树已执行并且根节点 阅读全文
posted @ 2023-02-08 10:48 ccsu_madoka 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:将起点与终点坐标转化为对应Poly: Detour是用Poly来寻路的,根据Poly上的边与点来算开销,以相邻的Poly来延申。 task提供了起点与终点坐标位置,所以需要先将坐标转化为对应的Poly才能开始寻路。 找poly的方法是用坐标定位到附近的Tiles,检查并收集Tiles中的Polys。 阅读全文
posted @ 2022-08-26 16:41 ccsu_madoka 阅读(479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Ue4 CharacterMovementComponent 角色移动组件 这里先简单介绍一下3种不同的网络角色: AutonomousProxy(自治端): ​ 一般为客户端,对具有其控制权的角色而言为自治端。 Authority (权威端): ​ 一般就是服务器,具有数据的决定权。 Simula 阅读全文
posted @ 2022-04-19 17:48 ccsu_madoka 阅读(1325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 相关技术文档 https://zhuanlan.zhihu.com/p/264799345 https://blog.csdn.net/u012999985/article/details/78384199 http://www.aclockworkberry.com/custom-struc 阅读全文
posted @ 2022-04-18 11:15 ccsu_madoka 阅读(2197) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:UE4C++学习路径 1,Core(Source/Runtime/Core) a,巩固C++基础 b,重点学习TArray,TSet,TMap等容器 c,TSharedPtr,TSharedRef,TWeakPtr等智能指针 d,理解Delegate,TAttribute,TSubClassOf的用 阅读全文
posted @ 2021-11-10 10:34 ccsu_madoka 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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