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诗圣李白
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2018年4月21日
配置远程主机http服务器 打包资源
摘要: <1> 搭建nginx 验证nginx是否启动成功 https://blog.csdn.net/wdsdsdsds/article/details/51179780 https://www.cnblogs.com/Joans/p/4409910.html https://blog.csdn.net/
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posted @ 2018-04-21 16:37 诗圣李白
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2018年3月19日
Unity与安卓IOS交互
摘要: 记录下 安卓与Unity交互中 跳坑 找到的资料。 <1>建立交互 http://blog.csdn.net/lizhengwei1989/article/details/54631241 http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/53054655 第一
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posted @ 2018-03-19 11:33 诗圣李白
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2017年12月11日
C#面向对象架构总结
摘要: 优秀的程序从命名开始,命名规则1.类名方法名需要见名知意。2.类的字段统统首字母小写并且封装仅供本类使用,并提供属性供外界使用,属性名开头大写,如果名字与类名冲突,那么在前面加下划线。 面向对象的7大原则1.单一职责原则。 2.开闭原则。 3.里氏替换原则。 4.依赖倒置原则。 5.接口隔离原则。
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posted @ 2017-12-11 23:36 诗圣李白
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2017年3月8日
关于Shader的学习记录
摘要: 1.如果没注意将_MySliderValue的数据类型声明成float4,那么shader将不会起作用并且不会报错。 2.自建光照模型 定义要在#下 <1> 疑问:关于rgb的运算方式,是如何进行运算得出颜色值的,0,1对它的运算影响。 3. 报错Too many texture interpola
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posted @ 2017-03-08 22:18 诗圣李白
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2017年3月1日
反射与特性与Tool编写
摘要: 大多数程序都是用来处理数据的,他们读,写,操作和显示数据,图形也是一种数据。 程序员为某种目的创建和使用一些类型,因此,在设计时必须理解所使用类型的特性。 有关程序及其类型的数据被称为元数据,他们保存在程序的程序集中,程序在运行时,可以查看其它程序集或本身的元数据。查看的行为叫反射,比如Type类。
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posted @ 2017-03-01 13:42 诗圣李白
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2017年1月9日
Unity3D 经验记录
摘要: 1.当子物体太多时,GameObject很难正确找到对象,导致代码不起作用,应该给与准确的位置。 healthBar = GameObject.Find("player/UI_health/HealthBar").GetComponent<SpriteRenderer>(); 2.动画组件里,App
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posted @ 2017-01-09 18:10 诗圣李白
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2017年1月1日
Network服务器
摘要: 1.授权服务器与非授权服务器:大多数网游都是授权服务器,用户无法修改数据。
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posted @ 2017-01-01 19:47 诗圣李白
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2016年12月31日
游戏优化设置
摘要: 1.代码方面优化,整合函数,将代码分配到物体上不要全放在主角上,代码清晰。 2.改变camera渲染范围。 3.灯光的使用会增加CPU负担,将光源烘焙为光照贴图,只对static物体有用。Compression。 4.限制鼠标在游戏窗口内功能。
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posted @ 2016-12-31 16:59 诗圣李白
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2016年12月27日
UGUI代码分析
摘要: 1.canvas,screen模式和world模式区别:screen的绑定摄像机与canvas相对位置不会改变不可改变canvas,world模式下有个event camera相对位置可改变,canvas可改变,canvas就相当于一个3D物体。sorting,order layer规定canvas
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posted @ 2016-12-27 23:47 诗圣李白
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2016年12月20日
UGUI&&Animator模块知识点随记
摘要: 2.给Button添加事件关联时,函数不能带有yield WaitForSeconds (waitTime);(js)必须使用协程 3.Input.GetKey(KeyCode.Q))与Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) 4.Mathf.Lerp. lerp差值 tra
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posted @ 2016-12-20 20:34 诗圣李白
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