1.动画系统rootMotion
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/122661
2.GC
https://blog.csdn.net/weixin_36464906/article/details/90549295
3.batcher和setpasscall区别
https://www.jianshu.com/p/55702c878ce4
4.UGUI合批
https://blog.csdn.net/sinat_25415095/article/details/112388638?spm=1001.2101.3001.6650.1&utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7ECTRLIST%7ERate-1.pc_relevant_aa&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7ECTRLIST%7ERate-1.pc_relevant_aa&utm_relevant_index=2
5.静态批处理与手动合并网格
1.物体都采用静态批处理,此时会出现很大的内存buffer,则会使得渲染数据过大(CPU传递给GPU),带来较大性能损耗,所以可以在游戏中对静态批处理对象进行一个分块的处理,进行视锥剔除。将场景中的对象分成多个块,每个块的大小可以依据一个经验值来设置,此时就会出现多个静态批处理的操作,而不是统一的一个静态批处理操作。
2.减少scene场景资源大小,且Assert Bundle动态加载场景 会导致静态合批失效
https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/81937729