摘要: 代码很简单直接上了 using ProtoBuf;using UnityEngine;using System.IO;using System; public class Test2 : MonoBehaviour{ private void Start() { NetModel item = ne 阅读全文
posted @ 2018-07-06 16:27 吃豆人 阅读(493) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: - 网络传输协议-ProtoBuf ProtoBuf是Google开源的一套二进制流网络传输协议,它独立于语言,独立于平台。google 提供了多种语言的实现:java、c#、c++、Go 和Python,每一种实现都包含了相应语言的编译器以及库文件。由于它是一种二进制的格式,比使用 xml 进行数 阅读全文
posted @ 2018-07-05 11:59 吃豆人 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-07-04 17:33 吃豆人 阅读(781) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果发布android端 需要将路径改为Application.persistentDataPath 还有一定要注意ip地址和打包的平台类型..... 一上午买了个记性..... using UnityEngine; using System.Collections; using System.Co 阅读全文
posted @ 2018-07-03 18:30 吃豆人 阅读(2045) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: class Program { delegate void toupiao(string name); static void Main(string[] args) { toupiao t = new Person().Fun; t += new Person().Fun1; //toupiao 阅读全文
posted @ 2018-07-03 15:20 吃豆人 阅读(103) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Security.Cryptography;using System.Security.Policy;using 阅读全文
posted @ 2018-07-03 11:04 吃豆人 阅读(817) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AssetBundle自身保存依赖关系压缩包使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快进行网络传输 BuildPipeline.BuildAssetBundles(输出路径,打包选项,打包平台);// buildAssetbundles. AssetBundle ab = AssetBundle 阅读全文
posted @ 2018-07-01 13:10 吃豆人 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,首先将这个四个文件(夹)放入工程中 2,设置宏:HOTFIX_ENABLE 3,在Editor模式下,如果测试热更新代码,需要首先生成代码 XLua-Generate Code 再注入代码 Hotfix Inject In Editor 并且需要将Xlua工程中的Tools文件夹也放入到当前工程 阅读全文
posted @ 2018-06-26 15:29 吃豆人 阅读(520) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: :sdk接入过那些:内存中数据量特别大的怎么处理,没答上,用序列化:二叉树的应用没答上:shader不太了解:不同操作系统的手机存储路径,在沙盒路径下:俄罗斯方块的减行算法:用二维数组:socket两种传输及应用:行为树的理解:nguisprite和uitexture区别:lua提了没问:打包安卓需 阅读全文
posted @ 2018-06-20 11:53 吃豆人 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先: 注意两点,一个是选择3.5,Unity最高支持到3.5 然后要选择第二个FrameWork类库 第一个会报错 然后导入Unity dll 我Unity安装在F:\AppLicationWorkSpace\Unity5.6.2\Unity\Editor\Data\Managed 用哪个导入哪个 阅读全文
posted @ 2018-06-13 11:08 吃豆人 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑