box2d——2.加入鼠标关节MouseJoint和box2d基础概念

  上一节加入了tiles积木,但不能进行鼠标操作。

以下加入鼠标相关的控制。

【加入鼠标关节】

b2MouseJoint *mMouseJoint

【处理按键响应】

  设置开启触屏之类的就不说了。在触屏開始的时候要查询相交的形状,依据其夹具fixture获得物体。然后创建它与地面间的鼠标关节。

bool CBaseLayer::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
	CCPoint nodePos = convertToNodeSpace(touch->getLocation());
	mMouseWorldPos = b2Vec2(nodePos.x, nodePos.y);

	if (mMouseJoint)
		return false;

	// 构造一个小点击盒子
	b2AABB aabb;
	b2Vec2 d;
	d.Set(0.001f, 0.001f);
	aabb.lowerBound = mMouseWorldPos - d;
	aabb.upperBound = mMouseWorldPos + d;

	// 向物理世界查询覆盖的形状
	CQueryCallback callback(mMouseWorldPos);
	mWorld->QueryAABB(&callback, aabb);

	if (callback.mFixture)
	{
		// 创建鼠标关节
		b2Body *body = callback.mFixture->GetBody();
		b2MouseJointDef md;
		md.bodyA = mGroundBody;		// 世界边界
		md.bodyB = body;			
		md.target = mMouseWorldPos;// 拖动的坐标
		md.maxForce = 1000.0f * body->GetMass();	// 拖动的力
		mMouseJoint = (b2MouseJoint *)mWorld->CreateJoint(&md);
		// 设置睡眠(这里awake为true表示sleep...)
		body->SetAwake(true);

		return true;
	}

	return false;
}
  然后在鼠标移动的时候更新鼠标关节的目标位置,并在触屏结束的时候删除鼠标关节。

void CBaseLayer::ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
	CCPoint nodePos = convertToNodeSpace(touch->getLocation());
	mMouseWorldPos = b2Vec2(nodePos.x, nodePos.y);

	if (mMouseJoint)
		mMouseJoint->SetTarget(mMouseWorldPos);
}

void CBaseLayer::ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
	if (mMouseJoint)
	{
		mWorld->DestroyJoint(mMouseJoint);
		mMouseJoint = NULL;
	}
}


【物理查询回调】

  从b2QueryCallback派生一个查询回调的类来存储要处理的查询结果:

// 查询的回调
class CQueryCallback : public b2QueryCallback
{
public:
	CQueryCallback(const b2Vec2& point)
	{
		mPoint = point;
		mFixture = NULL;
	}

	bool ReportFixture(b2Fixture* fixture)
	{
		b2Body* body = fixture->GetBody();
		if (body->GetType() == b2_dynamicBody)
		{
			// 该点是否在形状内
			bool inside = fixture->TestPoint(mPoint);
			if (inside)
			{
				mFixture = fixture;

				// We are done, terminate the query.
				return false;
			}
		}

		// Continue the query.
		return true;
	}

	b2Vec2		mPoint;
	b2Fixture	*mFixture;
};

【效果图和代码下载】


代码下载地址

【box2的基本组件的概念】

b2World世界:物理世界就是物体、形状和约束相互作用的集合

b2Body物体

b2Fixture夹具:用于把形状附加到物体上的关系

b2Shape形状:物体的形状。依附于五条的2d碰撞几何结构。有摩擦力friction和恢复力restitution等材质性质

约束:消除物体自由度的物理连接。2d世界中,一个物体有x、y方向和旋转角度3个自由度。

b2Joint关节:用于把两个或多个物体固定到一起的约束。

包含旋转、棱柱和距离等。可限制一个关节的活动范围,可通过关节驱动所连接物体的转动。


  box2d针对大小0.1~10单位长度的物体作了优化,所以定义一个转换PTM_RATIO=32,表示像素/米,以便把物体尺寸在cocos2dx与box2d间转换。

  一个物体可附加多个夹具。每一个夹具代表一个特定密度、形状的部件,而物体的主要特征则表现为整个物体在空间的位置和速度信息。

  b2body的userData属性同意存放一个随意类型的指针指向我们自己定义的数据。

posted on 2017-04-30 16:45  wgwyanfs  阅读(337)  评论(0编辑  收藏  举报

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