随便聊聊水面效果的2D实现(一)

0. 引子

  一直想随便写写自己关于水面效果2D实现的一些了解,可惜各种原因一直拖沓。幸而近来有些事情终算告一段落。自己也有了一些闲暇时间,于是便有了这篇东西 :)

 

1. 概述

 

  关于水面效果的实现方法。google一下很之多。眼下的许多游戏也有很好的呈现。当中最令我印象深刻的当数Crysis~

  

  

  

 

  自己因为工作原因接触过一段时间的CryEngine,对于Crysis的水面渲染有一点点的了解,当然当中细节很复杂,但就基本原理来讲,就是将整块水面细分成适当粒度的三角面。然后通过动态改变各个三角面的顶点位置来模拟水面的运动:

 

 

 

  可能用Crysis举例略显“高大上”了一些,但事实上就在我们接触比較多的cocos2d-x引擎中,就有现成的使用这样的原理来实现的水面效果——Waves3D。有兴趣的朋友能够仔细看一看~只是正是因为Waves3D使用了这样的3D方式来实现,所以其与cocos2d-x中其它的不少“2D”元素(譬如Sprite)协作起来就多少有些不顺畅的感觉。再加上三角面切分的粒度问题,有时总会让人感觉效果略有生硬粗糙,还有的就是Waves3D使用CPU计算来实现效果,切分粒度仔细起来CPU负担非常重,白白浪费了非常适合这项工作的GPU~Waves3D事实上另一个2D版本号:Waves,可惜其并不能解决上面提到的后两个问题~

 

  那么还有没有其它方法来实现水面效果,而且可以克服上面所提到的这些问题呢?事实上答案非常easy。想必非常多朋友也想到了。那就是使用Shader :)

 

2. 方法

 

  使用Shader来实现2D水面效果。网上亦有不少资料,在此我也不过简单的依照自己的理解重述一遍而已,演示样例代码基于cocos2d-x-3.3rc0(因为原理代码都使用GLSL。所以引擎平台事实上并不重要,代码改改形式在Unity中使用应该也是能够的)。个中源代码内容事实上就是个简单的HelloWorld,唯一值得一提的就是WaterEffectSprite类型,在此完整列出:


//WaterEffectSprite.h

#ifndef __WATER_EFFECT_SPRITE_H__
#define __WATER_EFFECT_SPRITE_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class WaterEffectSprite : public Sprite {
public:
	static WaterEffectSprite* create(const char *pszFileName);
public:
	bool initWithTexture(Texture2D* texture, const Rect&  rect);
	void initGLProgram();
};

#endif

//WaterEffectSprite.cpp

#include "WaterEffectSprite.h"

WaterEffectSprite* WaterEffectSprite::create(const char *pszFileName) {
	auto pRet = new (std::nothrow) WaterEffectSprite();
	if (pRet && pRet->initWithFile(pszFileName)) {
		pRet->autorelease();
	}
	else {
		CC_SAFE_DELETE(pRet);
	}

	return pRet;
}

bool WaterEffectSprite::initWithTexture(Texture2D* texture, const Rect& rect) {
	if (Sprite::initWithTexture(texture, rect)) {
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
		auto listener = EventListenerCustom::create(EVENT_RENDERER_RECREATED, [this](EventCustom* event) {
			setGLProgram(nullptr);
			initGLProgram();
		});

		_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
#endif
		initGLProgram();
		return true;
	}

	return false;
}

void WaterEffectSprite::initGLProgram() {
	auto fragSource = (GLchar*)String::createWithContentsOfFile(
		FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("Shaders/WaterEffect.fsh").c_str())->getCString();
	auto program = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, fragSource);

	auto glProgramState = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(program);
	setGLProgramState(glProgramState);
}

  WaterEffectSprite的内容事实上很easy,不过继承了Sprite类型然后将其fragment shader改写为使用WaterEffect.fsh,而WaterEffect.fsh便是我们须要真正实现效果逻辑的地方~

 

  OK,准备工作结束。我们能够屡起袖子,进入正题了 :)

 

  #“旋转”像素

 

  第一种方法类似于“旋转”像素。相关的解释能够看看这里,另外这里也有一份HLSL实现,使用GLSL编写。大概是这个样子:

  

  

varying vec4 v_fragmentColor; 
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
    float timeFactor = 1;
	float texFactor = 10;
	float ampFactor = 0.01f;
    // just like rotate pixel according to texture coordinate
    v_texCoord.x += sin(CC_Time.y * timeFactor + v_texCoord.x * texFactor) * ampFactor;
    v_texCoord.y += cos(CC_Time.y * timeFactor + v_texCoord.y * texFactor) * ampFactor;
    gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor;
}

  当中timeFactor能够控制水波运动的快慢,texFactor能够控制水波运动的“粒度”,ampFactor则可控制水波运动的幅度,给张截图:

 

 

 

  当然,因为我们单独控制UV两个方向的纹理坐标偏移,所以相关參数自然也能够不同。就像这样:


varying vec4 v_fragmentColor; 
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
    float timeFactorU = 1;
	float texFactorU = 10;
	float ampFactorU = 0.01f;
    float timeFactorV = 1;
	float texFactorV = 10;
	float ampFactorV = 0.01f;
    v_texCoord.x += sin(CC_Time.y * timeFactorU + v_texCoord.x * texFactorU) * ampFactorU;
    v_texCoord.y += cos(CC_Time.y * timeFactorV + v_texCoord.y * texFactorV) * ampFactorV;
    gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor;
}

  假设再将这些參数变为uniform。那么扩展性就更强了 :)

 

  # “偏移”像素

 

  另外一种方法事实上类似于3D方式的水面渲染,首先我们计算水面上随意一点的“高度”,然后将其直接映射到相应贴图坐标的偏移中,方法非常easy,直接依照“高度”值成比例做偏移就可以(此处我不是非常肯定,但感觉上这样的映射方法似乎是平行映射(parallax mapping的一种简单应用,熟悉的朋友能够告知一下~)(这里这里也有相关的介绍)

 

  相关shader代码大概是这个样子:

  

varying vec4 v_fragmentColor; 
varying vec2 v_texCoord;

// get wave height based on distance-to-center
float waveHeight(vec2 p) {
    float timeFactor = 4.0;
	float texFactor = 12.0;
	float ampFactor = 0.01;
    float dist = length(p);
    return cos(CC_Time.y * timeFactor + dist * texFactor) * ampFactor;
}

void main() {
    // convert to [-1, 1]
    vec2 p = -1.0 + 2.0 * v_texCoord;
    vec2 normal = normalize(p);
	// offset texcoord along dist direction
    v_texCoord += normal * waveHeight(p);
	
    gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor;
}

  当中timeFactortexFactor ampFactor 的含义与第一种方法相同(事实上从正弦曲线函数y=Asin(ωx+φ)中參数含义的角度能够更好的理解:))。相同给张截图:

 

 

  与第一种方法一样,我们也能够以上面的代码为基础,稍稍做些扩展,简单的譬如改变水波的中心位置:


  
varying vec4 v_fragmentColor; 
varying vec2 v_texCoord;

// get wave height based on distance-to-center
float waveHeight(vec2 p) {
    float timeFactor = 4.0;
	float texFactor = 12.0;
	float ampFactor = 0.01;
    float dist = length(p);
    return cos(CC_Time.y * timeFactor + dist * texFactor) * ampFactor;
}

void main() {
    vec2 center = vec2(0, 0);
    vec2 p = (v_texCoord - center) * 2.0;
	
    vec2 normal = normalize(p);
	// offset texcoord along dist direction
    v_texCoord += normal * waveHeight(p);
	
    gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor;
}

  

  再来张截图:


  

 

  复杂一些的还有引入简单的光照:

 

  基本思路就是通过水面随意点的“高度”变化计算出该点的normal值,接着就是普通的光照计算了(演示样例代码可能有误,仅作參考了~


  

varying vec4 v_fragmentColor; 
varying vec2 v_texCoord;

// get wave height based on distance-to-center
float waveHeight(vec2 p) {
    float timeFactor = 4.0;
	float texFactor = 12.0;
	float ampFactor = 0.01;
    float dist = length(p);
    return cos(CC_Time.y * timeFactor + dist * texFactor) * ampFactor;
}

// get point fake normal
vec3 waveNormal(vec2 p) {
    vec2 resolution = vec2(480, 320);
	float scale = 240;
    float waveHeightRight = waveHeight(p + vec2(2.0 / resolution.x, 0)) * scale;
	float waveHeightLeft = waveHeight(p - vec2(2.0 / resolution.x, 0)) * scale;
	float waveHeightTop = waveHeight(p + vec2(0, 2.0 / resolution.y)) * scale;
	float waveHeightBottom = waveHeight(p - vec2(0, 2.0 / resolution.y)) * scale;
	
    vec3 t = vec3(1, 0, waveHeightRight - waveHeightLeft);
	vec3 b = vec3(0, 1, waveHeightTop - waveHeightBottom);
	vec3 n = cross(t, b);
	
	return normalize(n);
}

void main() {
    vec2 p = -1.0 + 2.0 * v_texCoord;
    vec2 normal = normalize(p);
	
    v_texCoord += normal * waveHeight(p);
    
	vec4 lightColor = vec4(1, 1, 1, 1);
	vec3 lightDir = vec3(1, 1, 1);
	gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor * lightColor * max(0, dot(lightDir, waveNormal(p)));
	gl_FragColor.a = 1;
}

  这里只引入了一个平行光。效果有限,只是相同给张截图:)

 

 

 

  # 凸凹映射

 

  第三种方法可能大家都耳熟能详了,就是3D渲染中常见的凸凹映射,当中法线贴图可能是最常见的一种凸凹映射技术了。在此我们亦能够仿照3D的做法,将法线贴图映射至普通的Sprite之上,以达到模拟水面的效果~

 

  当然,之前所列出的WaterEffectSprite类须要做些简单改动。大抵是改写一下当中的initGLProgram方法:


  

void WaterEffectSprite::initGLProgram() {
	auto fragSource = (GLchar*)String::createWithContentsOfFile(
		FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("Shaders/WaterEffect.fsh").c_str())->getCString();
	auto program = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, fragSource);

	auto glProgramState = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(program);
	setGLProgramState(glProgramState);

	auto normalMapTextrue = TextureCache::getInstance()->addImage("Textures/water_normal.jpg");
	Texture2D::TexParams texParams = { GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT };
	normalMapTextrue->setTexParameters(texParams);
	getGLProgramState()->setUniformTexture("u_normalMap", normalMapTextrue);
}

  

  我们还须要准备一张水面Normal贴图,我使用的大概是这么一张:

 

 

 

  GLSL代码大致上简单的实现了一下水面的折射效果以及简单的normal UV动画(代码可能有误。仅作參考了~

  

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;

uniform sampler2D u_normalMap;

vec3 waveNormal(vec2 p) {
    vec3 normal = texture2D(u_normalMap, p).xyz;
	normal = -1.0 + normal * 2.0;
	return normalize(normal);
}

void main() {
    float timeFactor = 0.2;
	float offsetFactor = 0.5;
	float refractionFactor = 0.7;
	
	// simple UV animation
	vec3 normal = waveNormal(v_texCoord + vec2(CC_Time.y * timeFactor, 0));
	
	// simple calculate refraction UV offset
	vec2 p = -1 + 2 * v_texCoord;
	vec3 eyePos = vec3(0, 0, 100);
	vec3 inVec = normalize(vec3(p, 0) - eyePos);
    vec3 refractVec = refract(inVec, normal, refractionFactor);
	v_texCoord += refractVec.xy * offsetFactor;
	
	gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor;
}

  相同给张截图:

 

 

 

  当然,我们还能够继续引入光照(比如高光)等元素来加强水面效果的显示,只是3D味道也会愈来愈浓,有兴趣的朋友能够深入尝试一下 :)

 

  # 其它

 

  我所见到的其它2D水面实现方法大抵都是上面方法的一些变种,假设你还知道其它方式,就请不吝告之中的一个下吧~

 

  3. 后记

 

  OK。讲了不少东西。也该停一停了,这次讲了一些我自己归类为Water Effect的2D水面效果实现方法,另外一类我认为比較重要的还有个人称为Ripple Effect2D水面效果。有机会下次再随便讲讲吧,就这样了~



posted on 2017-04-26 18:45  wgwyanfs  阅读(517)  评论(0编辑  收藏  举报

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