AGC 做题合集 #3
- "AGC029D Grid game"[1]
- "AGC021D Reversed LCS"[2]
- "AGC035E Develop"[3]
- "AGC017F Zigzag"[4]
- "AGC025E Walking on a Tree"[5]
- "AGC052D Equal LIS"[6]
- "AGC003E Sequential operations on Sequence"[7]
- "AGC006C Rabbit Exercise"[8]
- "AGC007D Shik and Game"[9]
- "AGC007E Shik and Travel"[10]
AGC029D Grid game
高木和青木正在玩一个游戏。
具体地说,他们有一个 的矩阵,上面有 个障碍物。
在起点 处有一颗小石子,高木先手,和青木将轮流进行以下操作:
- 假设当前石子所在的位置为 ,那么如果是轮到高木,他可以选择将石子移动到 或者不移动。青木可以将石子移动到 或者不移动。
- 石子移动到的地方不能是障碍物或者矩阵外面。
当一轮操作中高木和青木都没有移动石子时,游戏结束。
现在,高木想尽可能地让游戏轮数变多,而青木则会尽可能地让游戏轮数变少。
请问在双方都采取最优策略地情况下,会进行几轮游戏(最后一轮无法操作也算做一次)。
。
可以直接秒的大水题。
显然只要看出高木必须移动之后就没有任何难点了。
考虑到了以 轮,同时处理出最远可以到的列,那么如果有一个障碍是可以碰到的,那么青木一定会让高木撞上然后结束游戏。 ↩︎
AGC021D Reversed LCS
定义一个字符串 权值为 和 (翻转) 的最长公共子序列长度。
你现在有一个 ,你可以修改任意 个字符,求最大权值。
。
结论:这个求的是最长回文子序列长度。证明不会。
直接区间 DP 即可。 ↩︎
AGC035E Develop
在黑板上写有 到 中的所有整数,每次你可以选中一个 中还在黑板上的整数 ,把它擦去并补写上 与 (如果原来不存在的话)。你可以进行这个操作任意次(可以不进行),求最终黑板上数字的可能状态有多少种,答案对 取模。
。
又是猜对了结论但是不会维护。
首先结论是:
对于每个点 ,向 连边,我们取出所有删去的点的导出子图,这个图必须是一个 才是合法的。
连边是钦定 在 后面删掉,只要不出现环形依赖就不会有问题。
考虑计数,对于 为偶数,我们就是可以奇偶分别考虑,要求不能形成 个同时被擦除的元素即可。
对于奇数,蒯张图,()我们考虑出现的环的状况(对于奇数,将 放在一起):
对于一个环,一定是从 出发,向上走若干步,然后向右走若干步,再向上走若干步,最后回来。(例如 )
考虑一层一层地 DP,设 表示到了第 层,(我们把 的数当做一层,然后这个 DP 要预处理前面单着的数)从当前左部点出发最长可以走的路是 (向上走若干步,然后向右走若干步,再向上走若干步 的长度),右边最长连续的长度为 (方便 的转移)。
转移的时候讨论即可,具体看代码的注释。 ↩︎
AGC017F Zigzag
- 给定一个 层的三角形图,第 层有 个节点。
- 第 层的节点,从左到右依次标号为 (具体如上图所示)。
- 你需要从 往下画 条折线。
- 对于每条折线的每一个小段,你可以从 画到 或者 。
- 同时你还必须保证第 条折线的任何一个位置必须不能处在第 条折线的左侧,它们必须按照从左到右的顺序排列。
- 有 条限制,每条限制形如 。
- 表示第 条折线处于位置 时,下一小段必须走向 ,也就是当 时向左,当 时向右。
- 询问不同的折线画法的方案数,对 取模。
- ,。其它变量在合理范围内。
如果一层一层地决策进行状压 DP,那么就是 的。但是我们可以试着转换一下计数顺序!于是考虑一条一条线段分配位置!
我们把上次的线段的路线记作一个二进制数,如果第 位为 ,那么就代表在 层的时候向右走了。
当前这一条的线段的方案只要倒着前缀和的字典序 上一条的即可(因为最初一步为最低位,因此略有不同),如果暴力地 DP,还是 ,但是转移到了 了!
我们接着可以发现,如果完全暴力地 DP,很多信息没有利用到,如果我们决策这一条线的路线的时候考虑一层一层地计算呢?可以发现,我们不能很好地处理字典序的问题,然后可以发现我们可以直接记录我们之后可以选择的范围!
具体地,我们要枚举第 层,以及上一次决策导致的我们可以选择范围的状态为 ,记 的第 位为 ,如果:
-
如果我们这一层选择走左边 ,只要 即可,然后转移到 。
-
如果我们走右边 :
- 如果 ,那么可选范围还是 ,两个重合了。
- 如果 ,那么意味着我们一直到 下一个 处都可以选择 ,于是把 第 位置后面的第一个 设为 ,然后把 设为 ,就是新的可选范围了!
AGC025E Walking on a Tree/ 校内考试 6.7 疯狂路径(path)
给定一棵 个节点的树和 条树上的路径,要求为每一条路径定向。
第 条树边 的权值为满足下述条件的条数:
- 被某条路径沿 方向经过。
- 被某条路径沿 方向经过。
求最大权值和并给出 条路经的定向方案,多组方案合法输出任意一组即可。
。加强:。
一个比较有意思的结论题。
考虑答案的上界,一定是 ,考虑达到上界:
每次选出一个叶子,然后考虑所有以它开始的路径,如果没有则不管,只有一条,则如何选择结果不变,将这个路径放到它父亲上面皆可;如果有两条以上,任意选择两条,这两条路径的方向一定是相反的,设路径为 ,我们新建一条路径 ,删去这两条路径,并将其他路径放到父亲上去决策,然后根据 的情况,如果 不反向,那么 反向, 不反向,反之亦然。
为什么可以新建这条路径呢?因为这样 和 不相交的部分是不重要的,怎么样都是合法,我们只关心 路径,同时这样可不会影响其他叶子的状态。
这个是一个比较暴力的构造,时间复杂度为 ,考虑优化:
首先反向关系的继承可以通过带权并查集完成,我们的复杂度瓶颈在于怎么将边给传上去,这个可以通过链表完成。
然后细节有亿点多,至少用了大半个下午肉眼盯傻了,但是上了对拍就可以发现很多问题!
一些细节:
- 判断取出来的边是否合法。
- 颜色关系的继承可能要自己在纸上面多画画。
- 注意取出来的对应的 中的 可能已经被删了,我们要用并查集找到最近的祖先。
- 注意处理边的反向情况,可以通过一些特判 / 丢进去的时候顺便压缩方向。
可以看看代码 Atcoder/problems/AGC025E.cpp · yinjinrun/code-public-2 - 码云 - 开源中国 (gitee.com)。
上面的过于繁琐!考虑更加简单的做法!
我们对于每条路径 连一条无向边,接着考虑从叶子推到根,如果该点的度数为奇数,就让父亲和它连无向边,这样建出图来跑欧拉回路,就可以构造出方案了!大概是这样的建图会使每一条后面补充的边的两种覆盖方向的差 ,于是可以满足条件。 ↩︎
AGC052D Equal LIS
给出一个 阶排列 ,你要将其分成两个子序列 ,满足其 相等。
,多测。
记 表示以 结尾的最长上升子序列,。
如果 ,那么将令 ,易知满足条件。
如果 ,令 ,我们怎么分,两个子序列的 最大至少都是 ,于是我们可以构造两个 的 。
如果对于一个长度为 的 ,存在一个不在该 中的元素 ,满足一个长度为 的 包含 ,那么就是有解的。
必要性是比较显然的,至于充分性,可以通过构造来说明:
令这个包含 的长度为 的 为 ,那么 ,我们就会发现对于每个集合,里面 不同的个数之多为 ,于是两个集合的 都是 的,对于 ,原来的长度为 的 中有 个不能选择,长度至少是 ,而对于 ,至少有一个 在里面于是也是 的。
可以通过树状数组处理出 以及以 开头的 长度 完成统计。 ↩︎
AGC003E Sequential operations on Sequence
一串数,初始为 ,现在给 个操作,每次操作把数组长度变为 ,新增的数为上一个操作后的数组的重复。问 次操作后 每个数出现了多少次。
。
居然没有想到第一步/kk!只要第一步会了,之后就比较 easy 了!
如果 ,那么 就是没有用的,于是可以直接删除!
然后 就是递增的了,这时一个非常优美的性质!
我们只要求出 表示第 次操作后留下的序列会对答案产生多少影响,然后一步一步往前推即可,最开始最后的 。
每次我们要计算当前 号数组对于答案的贡献为 ,那么就是 个 号数组,以及 个 前面的元素,这个可以找到最后一个 ,然后递归处理,处理到初始状态就是一个前缀的答案,直接差分处理,因为每次取模大小至少会砍半,于是复杂度是 的。 ↩︎
AGC006C Rabbit Exercise
有 只兔子在一个数轴上,兔子为了方便起见从 到 标号,第 只兔子的初始坐标为 。
兔子会以以下的方式在数轴上锻炼:一轮包含 个跳跃,第 个是兔子 (, 是给出的长度为 的数组) 跳一下,这一下从 兔子 和 兔子 中等概率的选一个(假设选了 ),那么 号兔子 会跳到它当前坐标关于 的坐标的对称点。(注意,即使兔子的位置顺序变化了,但是编号仍保持不变,这里按兔子编号算)兔子会进行 轮跳跃,对每个兔子,请你求出它最后坐标的期望值。
。
之前的考试题,补一发题解。
首先,这个概率比较离谱,但是有一个非常好的性质,假设操作元素为 ,前一个为 ,后一个为 ,那么 ,根据这个可以做到暴力 。
然后考虑原来期望序列的差分,我们可以发现每次是交换两个元素,于是可以直接倍增维护这个期望序列,复杂度 。
感觉题目难点在于发现期望的变化规律…… ↩︎
AGC007D Shik and Game
Shik 君在玩一个游戏。
初始时他在数轴的 位置,出口在 位置,并且数轴上还有 只小熊,第 只小熊在 位置。
Shik 君拿着 块糖果出发,每走一个单位长度要花费一秒。到一个小熊的位置时,他可以送给这个小熊一块糖果,这个过程不花时间。小熊收到糖果后, 秒以后会在它所在的位置产生一个金币。
Shik 君想知道,他从出发到收集了所有金币抵达出口,最少要花费多长时间。
。
AGC 也有板子题/惊讶。
首先,肯定是将整个序列划分成一段一段,每个人每次走到一段的尽头,然后回来,因此对于这个考虑 DP。
有 的长度一定要走,于是我们姑且不看,只计算增量,最后将答案 。
设 表示只考虑前 的最小增量。
如果暴力就是枚举 ,表示将 都划分为一段,那么有 ,画画图不难发现是对的。
首先这个 DP 有单调性,如果后面的 是 ,那么就应该选择最前面的元素,如果是 ,那么可以直接通过前缀和处理出来。因此只要二分分界点即可进行 DP。 ↩︎
AGC007E Shik and Travel
一颗 个节点的二叉树,每个节点要么有两个儿子要么没有儿子,边有边权。
你从 号节点出发,走到一个叶子节点。然后每一天,你可以从当前点走到另一个叶子。最后回到 号节点,要求到过所有叶子并且每条边经过恰好两次。
每天的路费是你走过的路径上的边权和,你的公司会为你报销大部分路费,除了你旅行中所用路费最高的,行走路线是从叶子到叶子的那一天的路费。
求你自己最少要付多少路费?
。
好题,启发了启发式合并的变种!(只能说大概比较像了)
不难发现,肯定要二分答案,转化为判定问题。
然后每个节点有一个属性,进去这个子树的长度以及出来这个子树的长度,然后我们要考虑如何将其儿子合并,这里是没有办法贪心的,只能 DP,然后状态数是 的,比较棘手。
这个时候可以发现,如果 满足 ,那么 是没有用的,于是我们可以将 删除。
加速合并可以直接双指针,然后我们发现这个时候复杂度正确了!
为什么呢?
考虑状态大小为 和 的两个点合并,那么新状态会变成 ,这个至少会将状态数目减半,初始状态 ,因此总共复杂度不会超过 ,因为合并完了要排序去重,复杂度不超过 ,加上二分是 的。 ↩︎
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