2013年4月16日

帧缓冲区对象

摘要: 帧缓冲区是指服务器(显存)中存储像素相关信息(颜色、深度等)的存储空间。 系统提供的帧缓冲区对象包括多个缓冲区,有颜色缓冲区、深度缓冲区、模版缓冲区等。 其中,颜色缓冲区包括前后左右(支持立体画面、双缓冲)、附加颜色缓冲区(GL_COLOR_ATTACHMENTi , i = 0 ~GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS - 1),默认绘制时使用的颜色缓冲区是 GL_BACK(双缓冲时(QGLWIDGET默认),若是单缓冲,则为GL_FRONT),即使用 GL_LINES、GL_QUADS等绘制的像素内容被默认存储到GL_BACK缓冲区中并自动绘制出来。可以使用自定义的帧缓冲区... 阅读全文

posted @ 2013-04-16 20:03 没有什么能够阻挡 阅读(1010) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月3日

rand()随机数

摘要: 参见:http://wenku.baidu.com/view/ca71a3aad1f34693daef3e9a.html#include <stdlib.h>1. 由 srand(int seed) 设定种子2. 由rand()产生 [0, RAND_MAX] 之间的整数产生一定范围随机数的通用表示公式 (1) 要取得[a,b)的随机整数,使用(rand() % (b-a))+ a; (2)要取得[a,b]的随机整数,使用(rand() % (b-a+1))+ a; (3)要取得(a,b]的随机整数,使用(rand() % (b-a))+ a + 1; (4)通用公式:a + ra 阅读全文

posted @ 2013-04-03 17:03 没有什么能够阻挡 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月31日

【转】OpenGL Buffer Object

摘要: 介绍OpenGL 缓冲区对象一篇很好的文章。http://developer.178.com/201104/96859219738.html OpenGL的缓冲区对象主要关系到内存与显存之间进行数据传输与交互时而进行的优化操作。常见的缓冲对象有:顶点缓冲对象VBO、像素缓冲对象PBO和帧缓冲对象FBO,不同的对象的操作方式及应用场合不尽相同。 Vertex Buffer Object: 1. 在Client与Server之间快速地操作几何顶点数据,能够很快地对顶点数据进行更新等操作。这里顶点数据的实质可以根据具体需要以其它数据填充。 2. 开辟的实际数据空间的位置不确定,根据VBO的属性... 阅读全文

posted @ 2013-03-31 20:07 没有什么能够阻挡 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月30日

OpenCL 操作流程

摘要: 摘自《OpenCL 编程指南》Page 29HelloWorld.cpp 中的main()函数会实现或调用一组函数,完成以下操作:(1) 在第一个可用平台上创建OpenCL上下文(2)在第一个可用设备上创建命令队列 (3)加载一个内核文件(HelloWorld.cl)并将它构建到程序对象中(4)为HelloWorld.cl 中的内核函数hello_kernel()创建一个内核对象(5)为内核函数的参数(a,b, result)创建内存对象(6)将待执行的内核排队(7)将内核结果读回结果缓冲区(1)、(2) 对应:initContext(), clGetPlatformIDs()、clGetCo 阅读全文

posted @ 2013-03-30 18:22 没有什么能够阻挡 阅读(967) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月29日

【转】 QGLWidget类

摘要: 转自: http://blog.csdn.net/xie376450483/article/details/5867553QGLWidget类用来绘制OpenGL图形的窗口QGLWidget提供一系列的函数来在一个QT应用程序里面绘制OpenGL,用起来很简单,我们可以派生它,然后使用像其他任何窗口一样使用子类,除非你选择了使用QPainter和标准的OpenGL绘图命令QGLWidget提供三个方便的虚函数,我们可以在子类中重写他们,来完成一些典型的OpenGL任务:1、paintGL()函数:绘制OpenGL图像,当窗口需要被刷新时候被调用2、resizeGL()函数,建立OpenGL的视 阅读全文

posted @ 2013-03-29 14:15 没有什么能够阻挡 阅读(842) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】kd树

摘要: 概要: kd树是一种二叉搜索树,主要用来查找高维数据的邻近点。比如说,给定一组高维数据集s,及某一高维数据v,如何快速找出s中哪个点距离v最近(欧式距离))?若逐个遍历并比较,显然最耗时,因此先构建二叉树,可加速查找过程。详解: 讲解kd树的好文章:http://www.cnblogs.com/eyeszjwang/articles/2429382.htmlk-d tree算法 k-d树(k-dimensional树的简称),是一种分割k维数据空间的数据结构。主要应用于多维空间关键数据的搜索(如:范围搜索和最近邻搜索)。应用背景 SIFT算法中做特征点匹配的时候就会利用到k-d树。而特征... 阅读全文

posted @ 2013-03-29 10:50 没有什么能够阻挡 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月27日

OpenGL 右手坐标系 DirectX 左手坐标系

摘要: OpenGL 右手坐标系 DirectX 左手坐标系 阅读全文

posted @ 2013-03-27 16:00 没有什么能够阻挡 阅读(844) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月26日

__FILE__ __LINE__ C++ 宏定义 调试

摘要: 参考博文:http://www.cnblogs.com/lixiaohui-ambition/archive/2012/08/21/2649052.html自定义宏定义,来控制printf输出调试信息。 1)使用可变参数的宏 ##__VA_ARGS__ 来对应printf的多参数。(注意:其中 __ 为2个连续的”_“) 2) 使用编译器内置的宏 __FILE__ __LINE__ 来输出代码所在文件名及行号(注意:其中 __ 为2个连续的”_“)代码示例如下://================================================// Name : debug.. 阅读全文

posted @ 2013-03-26 11:23 没有什么能够阻挡 阅读(737) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年3月2日

C# 调用c++ 生成的dll

摘要: 参考文章:http://2063557.blog.51cto.com/2053557/536808 阅读全文

posted @ 2013-03-02 17:00 没有什么能够阻挡 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月22日

NullReferenceException

摘要: 在Unity3D中获取鼠标坐标并转化为世界坐标时,使用:using UnityEngine;using System.Collections;public class MeshScript : MonoBehaviour { Vector3 mouseScreenPos, mouseWorldPos; // Update is called once per frame void Update () { // for mouse mouseScreenPos = Input.mousePosition; pri... 阅读全文

posted @ 2013-01-22 15:38 没有什么能够阻挡 阅读(1448) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月21日

【转】unity Mathf 数学运算(C#)

摘要: 【转自】http://blog.csdn.net/quannenggou/article/details/7204172其他文章也值得看看。Mathf 数学运算Mathf.Abs绝对值计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos反余弦static function Acos (f : float) : float以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。Mathf.Approximately近似static function Approximately (a : float, b: float) : bool比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建 阅读全文

posted @ 2013-01-21 13:14 没有什么能够阻挡 阅读(4168) 评论(0) 推荐(2) 编辑

代码换行格式(inconsistent line endings) Windows(CR LF) 修改

摘要: 有时候,我们在网上搜索到一些源代码,拷贝到VS中,出现各种莫名其妙的编译错误,这个时候需要注意,造成这种情况的原因可能在于,你所拷贝的源代码在换行时并非采用Windows系统的CR LF方式。下面给出一个简单的方法来将不合要求的文本更改为Windows要求的CR LF换行方式的文本:在VS中,选择“文件”->“高级保存选项”,然后在“行尾”一栏中选择“Windows(CR LF)”,然后重新编译即可。 阅读全文

posted @ 2013-01-21 11:53 没有什么能够阻挡 阅读(565) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2013年1月18日

Unity3D 3.5 之windows平台coding及debug环境小结

摘要: 大部分【转自】http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7451859使用Unity3D3.5也有一段时间了,对于编码和调试的集成环境小结如下:(1) 编辑代码使用Visual Studio . 这样可以使用VA等辅助工具,相对MonoDevelop来说高亮也会舒服很多。如果始终使用VS进行代码编辑的话,也不会注释上出现中文乱码的问题,而在MonoDevelop中则会出现乱码。Unity3D 3.5中可以配置默认打开的IDE,推荐选择VS,这样可以避免3.5版本的一个bug,此bug描述如下: 对于将Visual Studio 2008 安装. 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:34 没有什么能够阻挡 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unity3D的主要类图

摘要: 转自 http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7180132 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:28 没有什么能够阻挡 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unity3D中的版本管理

摘要: 【转自】http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7186990使用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现总结一下:(1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge;(2) Unity3D自己产生的C#工程相关文件,包括VS产生或者Mono产生的,都不需要归入版本控制;(3) 在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况(比如脚本Miss等)(4) 对于Library文件夹,有以 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:27 没有什么能够阻挡 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D Editor扩展

摘要: 首先参考文章http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7435708(Unity3D之Editor扩展学习——四大名捕闹京东 ) 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:23 没有什么能够阻挡 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unity3D开发七惑

摘要: 【转自】http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7447609使用Unity3D开发也有大半年了,心中存惑如下,愿与各位开发者一起探讨:(1) 远离普适编程之惑随着游戏引擎的不断发展,游戏程序员的开发层级也越来越高,以Unity3D尤为突出。如果是进行Web模式的开发,那需要关心的方面更少了,距离传统3D游戏开发中的windows普适性编程知识也越来越远。(2) 托管之惑Unity3D使用托管语言进行开发,一般使用C#,这样很多开发者都远离了内存管理这样的底层功夫,虽然使用托管语言一样要注意内存使用的效率,但GC这样的“大保姆”让不少人都懈怠 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:20 没有什么能够阻挡 阅读(1134) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】全面解析Unity3D自动生成的脚本工程文件

摘要: 【转自】 http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7632041我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如:Assembly-CSharp-vs.csprojAssembly-CSharp-firstpass-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj看得不少人云里雾里的。那么,这些工程是如何产生的呢?各自的作用是什么?下面就来逐一解析。一. 首先从脚本语言类型来看,Unity3D支持3 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:16 没有什么能够阻挡 阅读(675) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 资源

摘要: 【转自】:CSDN 的jjiss318 http://blog.csdn.net/jjiss318, 感谢!原文:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/3179.htmlUnity3D博客http://www.dapp.com.br/byDapphttp://www.m2h.nl/unity/byM2Hhttp://www.everyday3d.com/blog/byBartekdrozdzhttp://www.untoldentertainment.com/blog/category/blog/http://unity3dstore.com/byunity 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:14 没有什么能够阻挡 阅读(900) 评论(0) 推荐(1) 编辑

unity 坐标系

摘要: unity3d 屏幕坐标、鼠标位置、视口坐标和绘制GUI时使用的坐标【转自】 http://www.cnblogs.com/ruiying/archive/2012/12/30/unity3d_coordinate.htmlunity3d中的屏幕坐标系 是以屏幕 左下角为(0,0)点 右上角为(Screen.Width,Screen.Height)鼠标位置坐标与屏幕坐标系一致视口坐标是以摄像机为准 以屏幕的左下角为(0,0)点 右上角为(1,1)点绘制GUI界面时使用的坐标是以 屏幕 的左上角为(0,0)点 右下角为(Screen.width,Screen,Height)经常会用到 某个物体的 阅读全文

posted @ 2013-01-18 16:37 没有什么能够阻挡 阅读(1723) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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