2013年1月18日

Unity3D 3.5 之windows平台coding及debug环境小结

摘要: 大部分【转自】http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7451859使用Unity3D3.5也有一段时间了,对于编码和调试的集成环境小结如下:(1) 编辑代码使用Visual Studio . 这样可以使用VA等辅助工具,相对MonoDevelop来说高亮也会舒服很多。如果始终使用VS进行代码编辑的话,也不会注释上出现中文乱码的问题,而在MonoDevelop中则会出现乱码。Unity3D 3.5中可以配置默认打开的IDE,推荐选择VS,这样可以避免3.5版本的一个bug,此bug描述如下: 对于将Visual Studio 2008 安装. 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:34 没有什么能够阻挡 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unity3D的主要类图

摘要: 转自 http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7180132 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:28 没有什么能够阻挡 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unity3D中的版本管理

摘要: 【转自】http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7186990使用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现总结一下:(1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge;(2) Unity3D自己产生的C#工程相关文件,包括VS产生或者Mono产生的,都不需要归入版本控制;(3) 在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况(比如脚本Miss等)(4) 对于Library文件夹,有以 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:27 没有什么能够阻挡 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D Editor扩展

摘要: 首先参考文章http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7435708(Unity3D之Editor扩展学习——四大名捕闹京东 ) 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:23 没有什么能够阻挡 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unity3D开发七惑

摘要: 【转自】http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7447609使用Unity3D开发也有大半年了,心中存惑如下,愿与各位开发者一起探讨:(1) 远离普适编程之惑随着游戏引擎的不断发展,游戏程序员的开发层级也越来越高,以Unity3D尤为突出。如果是进行Web模式的开发,那需要关心的方面更少了,距离传统3D游戏开发中的windows普适性编程知识也越来越远。(2) 托管之惑Unity3D使用托管语言进行开发,一般使用C#,这样很多开发者都远离了内存管理这样的底层功夫,虽然使用托管语言一样要注意内存使用的效率,但GC这样的“大保姆”让不少人都懈怠 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:20 没有什么能够阻挡 阅读(1134) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】全面解析Unity3D自动生成的脚本工程文件

摘要: 【转自】 http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7632041我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如:Assembly-CSharp-vs.csprojAssembly-CSharp-firstpass-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj看得不少人云里雾里的。那么,这些工程是如何产生的呢?各自的作用是什么?下面就来逐一解析。一. 首先从脚本语言类型来看,Unity3D支持3 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:16 没有什么能够阻挡 阅读(675) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 资源

摘要: 【转自】:CSDN 的jjiss318 http://blog.csdn.net/jjiss318, 感谢!原文:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/3179.htmlUnity3D博客http://www.dapp.com.br/byDapphttp://www.m2h.nl/unity/byM2Hhttp://www.everyday3d.com/blog/byBartekdrozdzhttp://www.untoldentertainment.com/blog/category/blog/http://unity3dstore.com/byunity 阅读全文

posted @ 2013-01-18 17:14 没有什么能够阻挡 阅读(900) 评论(0) 推荐(1) 编辑

unity 坐标系

摘要: unity3d 屏幕坐标、鼠标位置、视口坐标和绘制GUI时使用的坐标【转自】 http://www.cnblogs.com/ruiying/archive/2012/12/30/unity3d_coordinate.htmlunity3d中的屏幕坐标系 是以屏幕 左下角为(0,0)点 右上角为(Screen.Width,Screen.Height)鼠标位置坐标与屏幕坐标系一致视口坐标是以摄像机为准 以屏幕的左下角为(0,0)点 右上角为(1,1)点绘制GUI界面时使用的坐标是以 屏幕 的左上角为(0,0)点 右下角为(Screen.width,Screen,Height)经常会用到 某个物体的 阅读全文

posted @ 2013-01-18 16:37 没有什么能够阻挡 阅读(1723) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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