Java学习-第一部分-第二阶段-项目实战:坦克大战【1】
坦克大战【1】
笔记目录:(https://www.cnblogs.com/wenjie2000/p/16378441.html)
坦克大战游戏
为什么写这个项目
✔好玩
✔涉及到java各个方面的技术
- java面向对象编程
- 多线程
- 文件i/o操作
- 数据库
✔巩固旧知识,学习新知识
写项目前的提醒
-
编写坦克大战游戏,你需要有一定的java基础,是完全可以听懂的,最核心的部分一起完成。
-
记住一点:成为一个编程高手的秘诀就是:思考------编程-----思考------编程
如何讲解这个项目,授课的原则:
-
努力做到通俗易懂。
-
宁肯罗嗦一点,也不遗漏细节。
-
项目是从小到大的过程,每个完整的项目被分解成不同的版本,从1.0到1.1.….最后版,随版本的增加,将新的功能和新的知识点融入到项目中,整个过程是循序渐进的。让大家轻松的学习,高效的掌握java技术。
java绘图坐标体系
●坐标体系-介绍
下图说明了Java坐标系。坐标原点位于左上角,以像素为单位。在Java坐标系中,第一个是x坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点x个像素;第二个是y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点y个像素。
坐标体系-像素
- 绘图还必须要搞清一个非常重要的概念-像素个个像素等于多少厘米?
- 计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的。例如,计算机显示器的分辨率是800×600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480 000个像素。像素是一个密度单位,而厘米是长度单位,两者无法比较
java绘图技术
介绍-快速入门
先给大家写一个小案例,在面板上画一个小圆,然后借这个案例,来讲解java绘图技术原理。
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class DrawCircle extends JFrame {//JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new Te();
System.out.println("退出程序...");
}
public DrawCircle() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(400,300);
///当点击窗口的小x,程序完全退出.
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
}
//1.先定义一个MyPanel,继承JPanel类,画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1.MyPanel对象就是一个画板
//2.Graphics g把g理解成一支画笔
//3.Graphics提供了很多绘图的方法
//Graphics g
@Override
public void paint(Graphics g) {//绘图方法
super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化
System.out.println("调用了paint方法");
//画出一个圆形.
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
}
}
绘图原理
✔Component类提供了两个和绘图相关最重要的方法:
-
paint(Graphics g)绘制组件的外观
-
repaint()刷新组件的外观。
✔当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用paint()方法来绘制组件。
✔在以下情况paint()将会被调用:
- 窗口最小化再最大化
- 窗口的大小发生变化
- repaint方法被调用
✔思考题:如何证明上面的三种情况,会调用paint()方法
Graphics类
Graphics类你可以理解就是画笔,为我们提供了各种绘制图形的方法:[参考jdk帮助文档]
-
画直线drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
-
画矩形边框drawRect(int x, int y, int width, int height)
-
画椭圆边框drawOval(int x, int y, int width, int height)
-
填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
-
填充椭圆fillOval(int x, int y, int width, int height)
-
画图片drawlmage(lmage img, int x, int y, ..)
-
画字符串drawString(String str, int x, int y)
-
设置画笔的字体setFont(Font font)
-
设置画笔的颜色setColor(Color c)
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class DrawCircle extends JFrame {//JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new Te();
System.out.println("退出程序...");
}
public DrawCircle() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(400,300);
///当点击窗口的小x,程序完全退出.
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
}
//1.先定义一个MyPanel,继承JPanel类,画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1.MyPanel对象就是一个画板
//2.Graphics g把g理解成一支画笔
//3.Graphics提供了很多绘图的方法
//Graphics g
@Override
public void paint(Graphics g) {//绘图方法
super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化
System.out.println("调用了paint方法");
//演示绘制不同的图形..
//1. 画直线drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
// g.drawLine(10,10,100,100);
//2. 画矩形边框drawRect(int x, int y, int width, int height)
// g.drawRect(10,10,100,100);
//3. 画椭圆边框drawOval(int x, int y, int width, int height)
// g.drawOval(10, 10, 100, 100);
//4. 填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
// g.setColor(Color.BLUE);
// g.fillRect(10,10,100,100);
//5. 填充椭圆fillOval(int x, int y, int width, int height)
// g.setColor(Color.red);
// g.fillOval(10,10,100,100);
//6. 画图片drawlmage(lmage img, int x, int y, ..)
// Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/张文杰.jpg"));
// g.drawImage(image,10,10,150,200,this);
//7. 画字符串drawString(String str, int x, int y)
// g.setColor(Color.red);
// g.setFont(new Font("行书",Font.BOLD,50));
// g.drawString("你好",100,50);//x,y对应字符串左下角位置
//8. 设置画笔的字体setFont(Font font)
//9. 设置画笔的颜色setColor(Color c)
}
}
绘出坦克
坦克大战游戏中,我们会用到坦克,现在我们就利用java绘图技术来画出一个小坦克,完成我们的坦克大战游戏1.0版本!
Tank//坦克位置
public class Tank {
//坦克左上角坐标
private int x;
private int y;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
Hero//玩家坦克
public class Hero extends Tank{
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
MyPanel//面板
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class MyPanel extends JPanel {
Hero hero=null;//定义我的坦克
public MyPanel(){
hero=new Hero(100,100);//初始化自己的坦克位置
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,1000,750);//黑色背景
//画出坦克
drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,0,1);
}
/**
*
* @param x 坦克左上角x坐标
* @param y 坦克左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
switch (type){
case 0://我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,绘制坦克
switch (direct){
case 0://向上
g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//画出炮筒
break;
case 1:
case 2:
case 3:
}
}
}
HspTankGame01//窗体
import javax.swing.*;
public class HspTankGame01 extends JFrame {
MyPanel mp=null;
public static void main(String[] args) {
new HspTankGame01();
}
public HspTankGame01() {
mp=new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(1000,750);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
java事件处理机制
事件处理机制-看个问题
请大家看一个小程序。(BallMove.java)怎样让小球受到键盘的控制,上下左右移动.
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class BallMove extends JFrame{//窗口
MyPanel mp=null;
public static void main(String[] args) {
new BallMove();
}
public BallMove(){
mp=new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(400,300);
//窗口JFrame对象可以监听键盘事,即可以监听到面板发生的键盘事件
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
//面板,可以画出小球
//KeyListener是监听器,可以监听键盘事件
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//为了让小球可以移动,把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
int x = 10;
int y =10;
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(x,y,20,20);
}
//有字符输出,该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下,该方法触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//System.out.println((char)e.getKeyCode()+"被按下");
//根据用户按下的不同键,来处理小球的移动(上下左右)
//在java中,会给每一个键,分配一个值(int)
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN){//KeyEvent.VK_DOWN就是向下的箭头对应的code
y++;
}else if (e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP){
y--;
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
x++;
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){
x--;
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
//当某个键松开,被触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
基本说明
java事件处理是采取"委派事件模型"。当事件发生时,产生事件的对象,会把此"信息”传递给"事件的监听者"(例:KeyListener)处理,这里所说的“信息"实际上就是java.awt.event事件类库里某个类所创建的对象,把它称为"事件的对象"(例:KeyEvent)。
请大家看一个示意图:
事件处理机制深入理解
-
前面我们提到几个重要的概念事件源,事件,事件监听器我们下面来全面的介绍它们。
-
事件源:事件源是一个产生事件的对象,比如按钮,窗回等。
-
事件:事件就是承载事件源状态改变时的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件等等,会生成一个事件对象,该对象保存着当前事件很多信息,比如KeyEvent对象有含义被按下键的Code值。java.awt.event包和javax.swing.event包中定义了各种事件类型
-
事件类型:查阅jdk文档
-
事件监听器接口:
(1)当事件源产生一个事件,可以传送给事件监听者处理
(2)事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听器接口比如前面我们案例中的MyPanle就是一个类,它实现了KeyListener接口,它就可以作为一个事件监听者,对接受到的事件进行处理
(3)事件监听器接口有多种,不同的事件监听器接口可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口
(4)这些接口在java.awt.event包和javax.swing.event包中定义。列出常用的事件监听器接口,查看jdk文档聚集了.
坦克大战游戏(1.0版)
绘制己方坦克(能够使用WASD移动)
绘制敌方坦克(颜色有差别,至少3个)//要想敌人的坦克移动,需要下一节的线程知识
Tank//坦克
package tankgame02;
public class Tank {
//坦克左上角坐标
private int x;
private int y;
private int direct;//坦克方向 0上 1右 2下 3左
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
private int speed=1;//坦克速度
//上右下左移动方法
public void moveUp(){
y-=speed;
}
public void moveDown(){
y+=speed;
}
public void moveLeft(){
x-=speed;
}
public void moveRight(){
x+=speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
Hero//己方坦克
package tankgame02;
public class Hero extends Tank {
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
EnemyTank//敌方坦克
package tankgame02;
public class EnemyTank extends Tank{
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
MyPanel//面板
package tankgame02;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Hashtable;
import java.util.Vector;
////为了监听键盘事件,实现KeyListener
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
Hero hero = null;//定义我的坦克
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();//定义敌人坦克
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克位置
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {//初始化敌人的坦克位置
enemyTanks.add(new EnemyTank(100 * (i + 1), 0));
}
// hero.setSpeed(5);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//黑色背景
//画出坦克
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
//画出敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
enemyTank.setDirect(2);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
}
}
/**
* @param x 坦克左上角x坐标
* @param y 坦克左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0://我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,绘制坦克
switch (direct) {
case 0://向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1://右
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 50, y + 30);//画出炮筒
break;
case 2://下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3://左
g.fill3DRect(x - 10, y + 10, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x - 10, y + 40, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x, y + 20, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + -10, y + 30);//画出炮筒
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理WDSA键按下情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
//改变坦克方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克坐标
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
HspTankGame02//窗体
package tankgame02;
import javax.swing.*;
public class HspTankGame02 extends JFrame {
MyPanel mp=null;
public static void main(String[] args) {
new HspTankGame02();
}
public HspTankGame02() {
mp=new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(1000,750);
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}