设计模式之状态模式(State)
2010-01-20 21:15 key_sky 阅读(212) 评论(0) 编辑 收藏 举报状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。主要解决当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。
State:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
ConcreteState:每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
Context:维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态。将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存在于某个ConcreteState中,所以通过定义新的子类可/以很容易地增加新的状态和行为。把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,来减少相互间的依赖。
当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
State1.cs:
代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
//状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
//主要解决当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑移到表示不同
//状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。
//State:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
//ConcreteState:每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
//Context:维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态。
//将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。将特定的状态相关的行为都放入
//一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存在于某个ConcreteState中,所以通过定义新的子类可
//以很容易地增加新的状态和行为。把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,来减少相互间的依赖。
//当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用
//状态模式。
namespace State
{
class State1
{
}
//State
abstract class State
{
public abstract void Handle(Context context);
}
//Context
class Context
{
private State state;
public Context(State state)
{
this.state = state;
}
public State State
{
get { return state; }
set
{
state = value;
Console.WriteLine("当前状态:" + state.GetType().Name);
}
}
public void Request()
{
state.Handle(this);
}
}
//ConcreteState
class ConcreteStateA : State
{
public override void Handle(Context context)
{
context.State = new ConcreteStateB();
}
}
class ConcreteStateB : State
{
public override void Handle(Context context)
{
context.State = new ConcreteStateA();
}
}
}
Program.cs
代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace State
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Context c = new Context(new ConcreteStateA());
c.Request();
c.Request();
c.Request();
c.Request();
Console.Read();
}
}
}
运行结果:
当前状态:ConcreteStateB
当前状态:ConcreteStateA
当前状态:ConcreteStateB
当前状态:ConcreteStateA