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摘要: OpenGL图形系统是一个软件接口,让程序员能够创建交互式程序。 OpenGL编程指南第一章 概念:1.渲染,指的是计算机根据模型创建图像。模型,是由几何图元(点、直线、多边形)构成的,而几何图元是通过顶点来指定的。 2.最终渲染的图像由屏幕像素组成:像素(pixel)是显示器硬件能够放置到屏幕上的最小可视元素。有关像素的信息(如颜色)在系统内存中被组织为位面。位面(bitplane)是一块内存区域,为屏幕上的每一个像素存储一位信息,例如像素的红色分量值。位面构成了帧缓存,后者包含图形显示设备为控制屏幕上所有像素的颜色和亮度所需的信息。 第一个OpenGL实例: 1 ... 阅读全文
posted @ 2011-12-20 18:10 wen_dao_ 阅读(1281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 头文件用于声明而不是用于定义 当设计头文件时,记住定义和声明的区别很重要的。定义只可以出现一次,而声明则可以出现多次。下列语句是一些定义,所以不应该放在头文件里:1 extern int ival = 10; // initializer, so it's a definition2 double fica_rate; // no extern, so it's a definition 虽然ival声明为extern,但是它有初始化式,代表这条语句是一个定义。类似地,fica_rate的声明虽然没有初始化式,但也是一个定义,因为没有关键字extern。同一个程序中有两个以上文 阅读全文
posted @ 2011-12-20 10:44 wen_dao_ 阅读(791) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 默认地,第一个枚举成员赋值为0,后面的每个枚举成员赋的值比前面的大1。 枚举成员是常量 用来初始化枚举成员的值必须是一个常量表达式。(常量表达式是编译器在编译时就能计算出结果的整形表达式);整形字面值常量是常量表达式,正如一个通过常量表达式自我初始化const对象也是常量表达式一样。 枚举成员值可以是不唯一的。 不能改变枚举成员的值。枚举成员本身就是一个常量表达式,所以可用于需要常量表达式的任何地方。 每个enum都定义一种唯一的类型 和其他类型一样,可以定义和初始化Points类型的对象,也可以以不同的方式使用这些对象。枚举类型的对象初始化或赋值,只能通过其枚举成员或同一枚举... 阅读全文
posted @ 2011-12-19 09:59 wen_dao_ 阅读(821) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天看代码想到一个问题,引擎在什么时候通过什么方法调用的opengl画出的图形?于是就在cocos2d-x中找到了draw,之后又查了点资料。 Like in any game engine there are 2 different methods to draw and update things. Draw Each node has a draw method. This method is called every frme. The purpose of this method is to draw and only draw the node, nothing more... 阅读全文
posted @ 2011-12-16 18:11 wen_dao_ 阅读(3774) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.层次过细是初学面向对象编程的程序员最容易犯的错误。(做android cosmo项目时曾犯过,而且还滥用设计模式;应该设计的尽可能简洁)2.好的c++程序员都会让头文件的依赖关系变得最小,合理地使用类声明,而不是包含进整个类的定义。3.好的c++程序员会把所有的数据都声明成private的,尽量在同一个类中暴露过多的public方法,而protected应该慎用,至少尽量不用在成员数据上。(为什么protected尽量不用在成员数据上呢?)4.作为良好的面向对象设计,继承类很少去扩展基类的功能,这样子类作为具体实现被隐藏在基类的接口之后,结构变得干净整洁。(做第一个项目cosmo时,继承用 阅读全文
posted @ 2011-12-16 16:41 wen_dao_ 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: why we need header files. 1.It speeds up compile time. As your program grows, so does your code, and if everything is in a single file, then everything must be fully recompiled every time you make any little change. This might not seem like a big deal for small programs (and it isnot), but when y... 阅读全文
posted @ 2011-12-15 11:15 wen_dao_ 阅读(1130) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以前做java,字符集转转转,总是不得其道; IDE的编辑器可以设置字符集(假设是utf-8),你输入的字符显示不是乱码,假设显示 你好! 其对应二进制假设是 (1110),本质上也就是1110。 你不去保存字符集,程序是不会知道你用什么字符集编的码,只知道是 (1110)二进制而已。 所以要显示 你好! 你必须知道(1110)用的什么字符集,不然就是乱码(假如gb2312 中1110 是 不好!) 那么就显示 不好! 显然和你想得到的结果不一样。 文本编辑器,只能统一设置字符集,就像qq聊天时你只能设置所有文字的字体,单个字体的设置做不到(html可以)。可以在程序中你可以,你可... 阅读全文
posted @ 2011-12-14 16:06 wen_dao_ 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: windows下通过TexturePacker将单个的sprite放入 导出 niao.png和 niao.plistView Code 1 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 2 <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> 3 <plist version=&quo 阅读全文
posted @ 2011-12-13 16:02 wen_dao_ 阅读(8611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 暂时只贴这个例子吧!给自己做个备忘录,8086汇编都忘的差不多了,现在连用c++组织一个大程序结构都组织不好,能用汇编组织起一个大程序更加不容易。学无止境啊,当写个小程序时你也可以想到操作系统怎么把它装载进内存的?回头是岸吧!(有个高中老师的名言“学海无涯,回头是岸”)找个突破口做好它,再触类旁通。现在最想的不是自己细节能把握的多好而是能够,把握一个清晰的程序结构。 1 int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) 2 { 3 int i = 1; 4 _asm 5 { 6 mov dword ptr [i],2 7 ... 阅读全文
posted @ 2011-12-12 18:58 wen_dao_ 阅读(561) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: const定义一个常量,常量定义以后就不能被修改。 1 class A { 2 public: 3 int a; 4 int * b; 5 int &c; 6 A(): a(1), b(new int(1)), c(*new int(1)) {} 7 }; 8 9 10 int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])11 {12 //std::cout << sizeof(A);13 const A a_obj;14 //a.a = 1;15 //a.b = new int(2);16 a_... 阅读全文
posted @ 2011-12-12 17:51 wen_dao_ 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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