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摘要: 所谓static对象,其寿命从被构造出来知道程序结束为止,因此stack和heap-based对象都被排除。这种对象包括global对象、定义于namespace作用域内的对象、在classes内、在函数内、以及在file作用域内被生命为static的对象。函数内的static对象称为local static对象,其他static对象称为non-local static 对象。程序结束时static对象会被自动销毁,也就是他们的析构函数会在main()结束时被自动调用。 所谓编译单元(translation unit)是指出单一目标文件的那些源码。基本上它是单一源码文件加上其所含入的头文... 阅读全文
posted @ 2011-12-30 15:56 wen_dao_ 阅读(899) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 默认情况下,局部变量的生命期局限于所在函数的每次执行期间。只有当定义它的函数被调用时才存在的对象成为自动对象。自动对象在每次调用函数时创建和撤销。 局部变量所对应的自动对象在函数控制经过变量定义语句时创建。如果在定义时提供了初始化式,那么每次创建对象时,对象都会被赋予指定的初值。对于为初始化的内置类型局部变量,其初值不确定。当函数调用结束时,自动对象就会撤销。 形参也是自动对象。形参所占用的存储空间在调用函数时创建,而在函数结束时撤销。 自动对象,包括形参,都在定义它们的块语句结束时撤销。形参在函数块中定义,因此当函数的执行结束时撤销。当函数结束时,会释放它的局部存储空间。在函数结束... 阅读全文
posted @ 2011-12-29 12:24 wen_dao_ 阅读(2471) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 依然没成功,看到别人很容易的就跑起来了,我这里,这不行那不行,就像我最近的状态一样(睡的也挺早,起的也挺晚,就是没精神); 重新做一下hello-jni屡屡思路,hello-jni成功跑起来,cocos2d-x helloworld继续不行,发给别人竟然可以运行…… mark2011121816:22没修改什么东西,竟然跑起来了! attention:(配置完环境后) 如果加载本来就有android的配置就不用管这个create-android-project.bat(这个就负责生成android目录结构)。 在android目录下找到build_native.sh修改(这个的作... 阅读全文
posted @ 2011-12-28 12:30 wen_dao_ 阅读(420) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天下午把cygwin安装上,尝试把hello-jni跑了起来;不过当把cocos2d-x中的helloworld放到模拟器上时总是跑不起来(黑屏等待),不知什么原因!write by fgd 阅读全文
posted @ 2011-12-27 17:55 wen_dao_ 阅读(218) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 帧缓冲区 几乎每个图形程序的重要目标之一都是在屏幕上绘制图形。屏幕是由一个矩形像素数组组成的,每个像素都可以在图像的某一个点上显示一个某种颜色的微小方块。在光栅化阶段(包括纹理和雾)之后,数据就不再是像素,而是片段。每个片段都具有与像素对应的坐标数据以及颜色值和深度值。 如果顺利通过了这些测试和操作,片段值便可以转换为像素。如果顺利通过了这些测试和操作,片段值便可以转换为像素。为了绘制这些像素,我们需要知道它们的颜色(即存储在颜色缓冲区中的信息)。当每个像素的数据按照统一的方式存储时,存储所有像素的数据按照统一的方式存储时,存储所有像素的存储空间就叫做缓冲区。不同的缓冲区为每个像素存储... 阅读全文
posted @ 2011-12-26 18:15 wen_dao_ 阅读(5055) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理贴图允许把一幅砖墙图像映射到一个多边形的表面上,并把正面墙画成单个多边形。纹理贴图能够保证当这个多边形变形或渲染时,映射到多边形表面的图像也能够表现出正确的行为。 纹理贴图是一个相当大的主题,并且具有相当程度的复杂性。在使用纹理贴图时,必须做出一些编程选择。初学者很可能会本能地把纹理理解成二维图像,但是纹理也可以是一维的,甚至是三维的。可以把纹理映射到一组多边形构成的表面上,也可以把它贴到曲面上,还可以在一个、二个或三个方向上(取决于纹理的纬度)重复应用同一个纹理来覆盖整个表面。另外,可以把纹理图像自动映射到物体上,用它表示被观察物体的轮廓线或者其他属性。有光泽的物体也可以进行纹理贴... 阅读全文
posted @ 2011-12-26 15:38 wen_dao_ 阅读(6596) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 开始前,先看一下这几个概念: 帧缓冲区:计算机显存储器的一部分,存放屏幕图像的内容。FrameBuffer是内核当中的一种驱动程序接口。这种接口将显示设备抽象为帧缓冲区。用户可以将它堪称显示内存的一个映像,将映射到进程地址空间后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立刻反映在屏幕上。 光栅化:光栅化就是把几何数据和像素数据转换为片段的过程。每个片段方块对应于帧缓冲区的一个像素。把定点链接起来形成直线或者计算填充多边形的内部像素时,需要考虑直线和多边形的点画模式、直线的宽度、点的大小、着色模型以及用于支持抗锯齿处理的覆盖计算。每个片断方块都将具有各自的颜色和深度值。 卷积:是一种像素过... 阅读全文
posted @ 2011-12-23 19:02 wen_dao_ 阅读(2297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 视图 计算机图形的要点就是创建三维物体的二维图像(图像必须是二维的,因为它是在平面的屏幕上显示的)。但是,当我们决定怎样在屏幕上绘图时,必须用三维坐标的方式来考虑。人们在创建三维图像时经常犯的一个错误就是太早考虑在平面的二维屏幕上所显示的最终图像。我们要避免考虑屏幕上的像素是如何绘制的,而是要尽量在三维空间中想象物体的形状。我们需要在深入计算机内部的三维空间中创建模型,让计算机去计算哪些像素需要绘制。——这段话很有启发,可以让你知道一个大概的计算机三维到屏幕上二维图像的模型 把一个物体的三维坐标变换为屏幕上的像素坐标的三个步骤: 1.变换包括模型、视图和投影操作,他们是由矩阵乘法... 阅读全文
posted @ 2011-12-23 17:43 wen_dao_ 阅读(950) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原先,不是很理解ndk和jni,认为ndk封装了jni,也写过一个helloworld的jni例子,今天查了查: 1.jni是java原先提供的调用c++/c的一种机制 2.ndk是google对于android提供的一种调用c++/c的一种机制。 类似于java虚拟机和dalvik的关系;此java非彼java;这是目前心中jni和ndk的概念。 配置android环境中(sdk,ndk-win32下还要模拟linux环境),比较慢,待续 阅读全文
posted @ 2011-12-22 13:54 wen_dao_ 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虽然使用OpenGL可以绘制复杂、有趣的图形,但这些图形都是由几种基本图元构成的(达芬奇的作品都是使用画笔和画刷完成的)。 最抽象角度看,三种基本的绘图操作:清空窗口、绘制几何体和绘制光栅物体。光栅物体包括二维图像、位图和字符字体等。 OpenGL中,除非特别声明,否则调用绘图函数后,将立刻绘制指定的物体。这看似理所当然,但在有些系统中,首先建立一个要绘制的物体列表,然后命令图形硬件绘制列表中的物体。前一种方式被称为直接模式,OpenGL中默认采用这种模式。除直接模式外,还可以将命令存储在列表中,供以后使用。直接模式更易于编程,但显示列表的效率更高。 绘图补救工具箱(为什么叫这个名字... 阅读全文
posted @ 2011-12-21 11:44 wen_dao_ 阅读(5246) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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