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leonwei
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D3D9学习笔记(三) Device
摘要: 2.1架构 2.2类型 基本的device类型:hal:硬件渲染(发布)。这也不是直接访问硬件驱动,而是访问在上一层的hal。(在顶点处理过程中,如果硬件处理失败,可尝试混合处理及纯软处理,设定标志D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING) ...
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posted @ 2012-11-22 15:29 leonwei
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D3D9(二) swapchain的交换方式
摘要: D3DSWAPEFFECT_FLIP D3DSWAPEFFECT_COPY 多用于只有一个backbuffer的时候 back0直接拷贝给front
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posted @ 2012-11-22 15:23 leonwei
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D3D9(一) 架构
摘要: 其实断断续续的接触过很多次D3D9,但是一直没有对着官方的文档好好的研读一遍,因此这次特地花了点时间好好看了一遍微软的D3D文档,试图了解D3D9一个更加完整的细节,这里就把我学习的笔记记录下来
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posted @ 2012-11-22 15:21 leonwei
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AI LOD
摘要: 昨天看了篇文章,讲到了AI的LOD,以前只知道模型渲染有LOD,为了在不同的视域情况下精简某些部分的渲染部分,因此在渲染中有LOD(Level Of Detail)技术,离的越远模型面数越少,离得近面数会减少。但是听到AI的LOD,还是比较新鲜,现在把我对AI的LOD的理解总结一下。 对于游戏的...
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posted @ 2012-11-16 10:34 leonwei
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字体(字符)的渲染方法
摘要: 最近开始在啃Game Programming Gem 8.里面有一些不错的文章,及时咀嚼及时反思 记录于此。 一直以为字体渲染是件简单的事 ,因为电脑上这么多字体显示么,但是今天看了这文章才知道3D技术里的字体渲染是两回事。平时win里面看到的文字这些基本都是通过GDI在cpu上运算绘制(或者也...
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posted @ 2012-10-14 22:52 leonwei
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垂直同步、绘制效率、显示器刷新频率与帧率
摘要: 从后缓存到显示器 最近在看D3D的架构,在这过程中对帧率这个一直认为很简单的东西有了更多的理解。在过去看来,帧率就是显卡渲染一帧所用时间的倒数,现在看来远远不是这个样子。 要真正理解这个问题要从绘制数据从显存中到屏幕的这一个过程来说起,下图就是这个过程 ...
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posted @ 2012-09-20 01:32 leonwei
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lua与C(二):LUA调用c
摘要: 在lua中调用C函数 c中的函数应该这样准备 注册单个函数: 所有可被lua调用的函数型为 typedef int (*lua_Cfunction)(lua_State*L) 例如 其中返回值是其压入栈的函数返回值的数量 2.然后将函数置入栈中 lua_pushfunction...
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posted @ 2012-08-15 22:18 leonwei
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lua与C(一):C调用lua
摘要: lua和c有两种关系: 一种是在lua中调用C的函数,C称为库代码,一种是C中调用lua,C就称为应用程序代码,此时C中包含了lua的解释器 C代码部分 注意在C++中,通常要把lua的一些头文件定义在extern “c”中,因为他们是C语言实现的。 ...
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posted @ 2012-08-09 17:41 leonwei
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lua编程 全局变量 环境 模块
摘要: 1.全局变量与环境 lua中真正存储全局变量的地方不是在_G里面,而是在setfenv(i,table)的table中,所有当前的全局变量都在这里面找,只不过在程序开始时lua会默认先设置一个变量 _G=这个里面的table而已。所以在新设置环境后,如果还想找到之前的全局变量,通常需要附加上为新...
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posted @ 2012-07-24 17:49 leonwei
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Python装饰器学习
摘要: 在《Core Python Programming 2nd》中学习到了装饰器,这对我来说是个完全陌生的语法,第一遍愣是没看懂,很有必要记一下。 第一眼看到这个词Decorator,我联想到了DP中的Decorator模式,后来才知道完全不是这么一回事。(再次鄙视一下国内浮躁的博客,我goog...
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posted @ 2012-02-15 14:53 leonwei
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