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leonwei
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好好理解返回值引用
摘要: int& f() { ... return r; } int a=f() 返回值引用理解起来一直很纠结 上面这个例子中不是说a是一个引用,上面这函数在执行完成时,会执行以下步骤: 1.int& 实际返回值rr=r 2.a=rr 就是说返回值引用是对实际返回值和虚返回值的赋值中发生的,实际返回...
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posted @ 2013-02-28 15:17 leonwei
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win消息传递参数尽量不要传指针
摘要: 不要再消息的参数中传递任何生存期无法保证的东西!例如一个可能随时会没有的对象的指针,尽量不要传指针,可以依靠簿记的数值来代替! 计算你敢保证这个指针永远存在,调试也会痛苦死!
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posted @ 2013-02-27 18:57 leonwei
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windows 消息机制、窗口过程与线程间消息传递
摘要: 按照自己的理解好好整理一遍 消息机制 windows是一个消息驱动的系统,会有一个总的系统消息的队列,鼠标、键盘等等都会流入到这个队列中,同时会为每个线程维护一个消息队列(注意默认是有GUI调用的线程才有,对于没有GUI或者窗口的线程,只有当在线程内调用get/peek message 才会...
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posted @ 2013-02-18 16:38 leonwei
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D3D9学习笔记(九) effect (hlsl)
摘要: effect其实整合了shader和render state的控制两大部分内容 9.1 effect文件基本框架 part1 :shader state包括全局变量 shader数据结构定义,shader的实现 part2 :texture and sampler state,这个通常是全...
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posted @ 2012-11-22 16:01 leonwei
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D3D9学习笔记(八) .x file
摘要: 8.1 load Use the DirectXFileCreate function to create an IDirectXFile object. If templates are present in the DirectX file that you will load, use...
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posted @ 2012-11-22 15:57 leonwei
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D3D9学习笔记(七) TEXTURE 纹理
摘要: texture永远是图形学最精华细节最多的地方,所以我也花了最多的时间阅读和写这个章节。 d3dDevice->SetTexture(n,tex)设置当前在n通道的texture,n的数量硬件在0-7.多个通道的texture可以进行blending 一个pixel在光照计算后得到一个颜...
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posted @ 2012-11-22 15:56 leonwei
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D3D9学习笔记(六) 坐标系统及坐标变换 几何体
摘要: 6.1坐标系统 D3D9采用左手系,即Z轴朝里 平面法向也是用右手 6.2生成和设置坐标转换矩阵 world trans D3DXMatrixRotationX D3DXMatrixTranslation。。 view trans D3DXMatrixLookAtLH 优化 频繁的set 变...
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posted @ 2012-11-22 15:42 leonwei
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D3D9学习笔记(五) Resource
摘要: Usage 这是强制的属性,使用时要明确确定,下面是每种reource的用途列表 Format 存储访问顺序 D3DFORMAT_ARGB:内存中存储顺序是B到A D3DFMT_A8L8代表16位整数,高8位是A 存在未定义通道的格式...
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posted @ 2012-11-22 15:40 leonwei
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D3D9学习笔记(五) State
摘要: 一个state就是对(固定)渲染管线的某个特性或参数的一次设置 state block 记录了一个序列很多的state,可以保存相似的一连串对管线的设置 4.0.1创建state block 1.创建一个State Block并将当前state加入 IDirect3DDevice9::Creat...
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posted @ 2012-11-22 15:36 leonwei
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D3D9学习笔记(四) 绘制
摘要: 1直接使用vertex buffer绘制 使用IDirect3DDevice9::DrawPrimitive绘制 HRESULT DrawPrimitive( [in] D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,--原语类型 [in] UINT StartVert...
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posted @ 2012-11-22 15:34 leonwei
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