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Unity3D课程系列上线--《unity 常用组件分析》

摘要: 本人录制的Unity3D系列课程上线了,这是第一套 《unity 常用组件分析》 http://www.maiziedu.com/course/others/540-7381/ 阅读全文
posted @ 2015-10-26 11:05 leonwei 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑

法线贴图中法线值的坐标空间选择

摘要: 法线贴图是目前游戏中被广泛使用的技术,通过从贴图采样法线可以表现物体的凹凸,在法线贴图的实现上,有一个重要的问题需要考虑,就是法线贴图上的法线值应该取在哪个空间. 一 模型空间:法线就直接取建模时的模型空间,这是最容易想到的方法。这种方法在runtime的时候,将光线从世界坐标转换到模型的... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 17:31 leonwei 阅读(652) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏中AI的行为树(Behaviour Tree in Game AI)

摘要: 行为树已经成为游戏AI中重要流行的实现方式,相比其他种类的ai(如神经网络,遗传算法,机器学习)更适合策划配置和控制,相比fsm更易扩展,在arpg中的怪物ai中比较流行。这里对行为树的概念做个总结。 行为树是一个树状结构,没给节点都是一个行为节点,ai的执行过程... 阅读全文
posted @ 2015-10-09 14:48 leonwei 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑

解决NGUI中sprite的边缘会出现黑线的问题

摘要: 新的项目中大量使用了将sprite镜像拼接的方式来做底板,结果同事发现有的时候拼的时候中间会出现一个莫名的黑缝,如图: 看了下贴图没啥问题,也不是因为贴图压缩的问题,但是这条黑缝总是存在,然后想到这条黑缝很可能是采用uv的时候将uv采到了sprite和其他图的接缝处,然后在跟着看了下NG... 阅读全文
posted @ 2015-09-21 13:13 leonwei 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity的forward rendering 中光源的使用和light的render mode

摘要: 在Unity中的light都有一个属性RenderMode,可以设置light的渲染模式为impotant还是非important,以前只是肤浅的认为important对应的就是像素光,非important就是顶点光,而auto就按照graphic quality里面的设置。后来看了一下unit... 阅读全文
posted @ 2015-09-18 17:27 leonwei 阅读(1069) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity5 新功能解析--物理渲染与standard shader

摘要: 物理渲染是UNITY5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点,UNITY5的大范围使用是一个可喜可贺的事情,关于什么是物理渲染,本人曾经写过一篇博客专门讨论,详见http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217。 ... 阅读全文
posted @ 2015-09-12 17:29 leonwei 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity5 新功能解析--GI(全局光)

摘要: Unity5带来的最大的改变就是全新的GI,在烘焙引擎上抛弃了4的beast,使用了虚幻采用的Enlighten,引入了实时的全局光。这里对UNITY5的新的光照系统做一总结. 新加入了一种只用于烘焙的光照类型 Area Light 面积光的光源有形状,是一个矩... 阅读全文
posted @ 2015-09-12 16:25 leonwei 阅读(576) 评论(0) 推荐(0) 编辑

SVN cleanup失败的解决方案

摘要: 最近同事经常遇到svn有问题后,使用cleanup失败的现象,如果用命令行做svn cleanup一般会出现一些大致是数据库里面某个文件读写失败的错误 查阅了一些,这个问题可能是乌龟1.7版本的bug,解决方案如下。 下载一个sqlite3的win的shell,然后 1.在cmd下 sqlite... 阅读全文
posted @ 2015-04-22 10:51 leonwei 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑

物理渲染-基于物理的光照模型

摘要: 文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处 1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照模型是一个最最基础的问题,简单的来讲,光照模型就是用来描述在真实环境下,物体表面一点在在光照下的反射颜色值.有许许多多的光照模型试图用数学的公式来模拟这个... 阅读全文
posted @ 2015-03-28 16:59 leonwei 阅读(671) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3d的批渲染 batch rendering

摘要: 批渲染(Batch) batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省drawcall,实际上这主要节省了cpu的时间,cpu从提交多次到提交一次,... 阅读全文
posted @ 2014-12-15 12:30 leonwei 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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