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(转载)利用C语言实现计算机图像处理的方法

摘要: (转载)利用C语言实现计算机图像处理的方法 章类别:C/C++教程 | 发表日期:2008-3-8 | 1.图像平移 图像平移只是改变图像在屏幕上的位置,图像本身并不发生变化。 假设原图像区域左上角坐标为(x0, y0),右下角坐标为(x1, y1),将图像分别沿x和y轴平移dx... 阅读全文
posted @ 2009-09-15 10:20 leonwei 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑

win api 窗口操作-窗口置顶与寻找与激活

摘要: setWindowPos函数把窗口的显示层次修改为HWND—TOPMOST,就可使指定窗口永远不会被其它窗口覆盖,该函数声明为: Function Long SetWindowPos(Long hwnd,Long ord,Long x,Long y,Long dx,Long dy,Long uf... 阅读全文
posted @ 2009-09-15 10:18 leonwei 阅读(1202) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OGRE中的四元数与旋转

摘要: 想象一个物体在3D空间中移动的过程,该物体必然会涉及到旋转。例如一个怪物,他的运动方向会改变,要改变其方向只需要对其进行旋转即可。 旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及四元数旋转。 这里稍微记录下我目前对于四元数旋转的理解。对于四元数方面的数学,以及其原理,这里不关心,只需要学... 阅读全文
posted @ 2009-09-15 10:17 leonwei 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OGRE编程笔记

摘要: 在OGRE 中各种模型、纹理都被看成RESOURCE,所有这些都有LOAD UNLOAD RELOAD这样的函数由来负责资源的装载,但是值得一提的是,如果一个MATERIAL 资源中包含一个TEXTURE资源,当你改变的TEXTURE的文件时,再调用MATERIAL的RELAOD是不会将改编后的图... 阅读全文
posted @ 2009-09-15 10:16 leonwei 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑

强大的GPU片段编程:

摘要: 强大的GPU片段编程: 在CG程序中,顶点程序的输入一定要有一个POSITION,也一定要输出一个POSITION ,输入的POSITION 为顶点在模型空间的位置,输出为最终的CLIP空间的位置,而在片段程序中,输入只能是COLOR和TEXCOODx, 输出只能为COLOR,因为这是GPU渲染的... 阅读全文
posted @ 2009-09-15 10:09 leonwei 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于CEGUI

摘要: 1.显示一张图片: /通过一张图片创建一个imageset,第一个参数为欲创建的imageset的名称,第二个参数为图片的名称 CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("camera1Image", "... 阅读全文
posted @ 2009-09-15 10:08 leonwei 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3d图形渲染中表层GUI制作的一种方法

摘要: 今天看了cg中compositing的内容,觉得使用cg制作3d渲染中的gui骑士可以很简单容易。我的做法是这样的: 1.制作一张GUI的窗口尺寸的图片,要求需要镂空的地方的alpha值为0 2.在opengl 中首先绘制场景 3.使用cg绘制gui: 3.1首先关闭深度缓存(因为要将GUI永远... 阅读全文
posted @ 2009-07-24 20:04 leonwei 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑

depth test与blend(深度测试与混合)

摘要: OpenGL中的blend在开启后,可以让开启后绘制的图形与已经绘制在帧缓存中的图形做混合,例如,先绘制a,然后开启混合,定义混合方式为使用各自的alpha,然后绘制b,那么结果应该是a与b重合的地方为两者的颜色融合效果。 但是我今天在这个地方犯了一个错误,我先绘制一个a,然后开启混... 阅读全文
posted @ 2009-07-24 19:43 leonwei 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑

矩阵的行序和列序存储

摘要: 在图形处理中,矩阵操作时最基本的操作,但是不同的系统中对矩阵的存储是不同,比如OpenGL和Cg中就是不一样的: 比如一个4x4矩阵[m11,m12,m13,m14 m21,m22,m23,m24 ... 阅读全文
posted @ 2009-07-03 14:22 leonwei 阅读(861) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Opengl编程学习笔记(五)——从FRAGMENT到PIXEL(framebuffer 帧缓存)

摘要: 1.帧缓存包括颜色、scissor、alpha、stencil、depth这些缓存,所以帧缓存不是一片缓存,而是所有这些缓存的组合,帧缓存它对应了屏幕上的每一个pixel(不是真正的pixel,而是一个fragment所对应的位置)的各种这些信息(颜色、ZBUFFER、等等),几何体的fragme... 阅读全文
posted @ 2009-05-12 17:32 leonwei 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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