上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 14 下一页

使用iphlpapi.h获得windows下一些基本的网络连接信息

摘要: windows的平台sdk中有一个很重要的iphlpapi.h头文件,它提供了一些非常实用的获取网络信息(网卡、tcp/ip等)的函数: 里面主要的函数主要有: GetNumberOfInterfaces()获取当前的网络接口数目:注意不是网卡数目,这个相当于你的查看网络连接里面的连接数目+1... 阅读全文
posted @ 2010-12-25 07:58 leonwei 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre:Animation(Ogre中的动画)

摘要: 在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的... 阅读全文
posted @ 2010-08-17 20:30 leonwei 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre:Hardwarebuffer

摘要: Ogre中的硬件缓存是指在显卡上的存储,这和在内存上的存储一样是可以访问的。有三种硬件缓存:HardwareVertexBuffer(顶点缓存,存储顶点的各种数据)、HardwareIndexBuffer(索引缓存,存储一个mesh的面片的顶点索引),HardwarePi... 阅读全文
posted @ 2010-08-09 20:41 leonwei 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre:ManualObject

摘要: 通常在Ogre中我们是导入点mesh文件来进行构造实体的,但是很多情况下我们可能就需要创建一个非常简单的平面或是线,或是有时想自己在程序中创建这样物体,这就需要用到Ogre的manual object,它就像你用opengl在程序中绘制一个物体的道理一样,在程序中定义你绘制的信息... 阅读全文
posted @ 2010-08-09 20:24 leonwei 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre:StaticObject和projective mapping、

摘要: StaticObject 在场景中,通常所有物体都是被放在场景节点上的,每次渲染时都会根据物体的移动来更新维护场景树,这样是花费极大的效率的,所以,如果某些物体不必移动,那么可以不把他放在场景树上,这就是StaticObject,将你不必移动物体(如很多山、树)等做成静态物体,会大... 阅读全文
posted @ 2010-07-30 06:40 leonwei 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[转]软件项目版本号的命名规则及格式

摘要: 版本控制比较普遍的 3 种命名格式 : 一、GNU 风格的版本号命名格式 : 主版本号 . 子版本号 [. 修正版本号 [. 编译版本号 ]] Major_Version_Number.Minor_Version_Number[.Revision_Number[.Build_Numb... 阅读全文
posted @ 2010-07-28 07:15 leonwei 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre1.7的地形、天空与雾

摘要: 地形 ogre过去在地形的支持上很少,过去只是让你导入一个高度图,然后在上面放一层基本纹理和一细节纹理,在1.7版本的Ogre后,里面单独加入了terrain的模块,在地形的支持上已经非常强大,关于新版Ogre的地形的资料少之又少,我花了好几天经过反复试验根系摸了一下,总结一下新版Ogre... 阅读全文
posted @ 2010-07-26 21:21 leonwei 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre:render to texture

摘要: Ogre中可以渲染到纹理,这如同渲染到屏幕上一样,具体的使用方法是: 1 先创建一个纹理,用于接受渲染的内容 TexturePtr renderTexture=TextureManager::getSingleton().createManual("RT",ResourceGroupManag... 阅读全文
posted @ 2010-07-16 12:46 leonwei 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(转载)Histograms of Oriented Gradients (HOG)理解

摘要: 最近在看人检测的文章,最经典的就是《Histograms of Oriented Gradients for Human Detection》,但是这篇文章写的很难懂,不清晰,作者似乎故意不让你去读懂,网上有一个文章很好,是对这篇文章的学习笔记,转来研究: HOG descriptors 是应用... 阅读全文
posted @ 2010-07-14 09:20 leonwei 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++模板类与分离模型

摘要: 在C++中,不建议将模板类的定义和实现分离到h和cpp文件中,因为这样会造成链接错误,如果一定要这么做,需要在使用模板类的CPP中Include那个模板定义的Cpp 阅读全文
posted @ 2010-03-05 19:13 leonwei 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 14 下一页