unity的forward rendering 中光源的使用和light的render mode
在Unity中的light都有一个属性RenderMode,可以设置light的渲染模式为impotant还是非important,以前只是肤浅的认为important对应的就是像素光,非important就是顶点光,而auto就按照graphic quality里面的设置。后来看了一下unity的文档,其实不是这样,它完全的规则非常复杂:
- 最亮的几个光源会被实现为完全的逐像素光照
- 然后最多4个光源会被实现为顶点光照
- 剩下的光源会被实现为效率较高的球面调谐光照(Spherical Harmonic)
决定一个光源属于上面哪一类的规则:
- 最亮的那盏方向光一定是第1类
- render moder是important的光一定是第1类
- 如果前面两条加起来的像素光少于Quality Setting里面的像素光数量,从剩下是所有光中找出这里面找出最亮的几盏变为第1类
- 最后剩下的光按照前面规则是第2或3类
这些光在渲染中的行为如下
- base pass里面执行一盏像素光和所有定点光(包括球谐光照)
- 其余的像素光每盏多一个pass,注意这些pass里面无阴影计算,所以unity只计算最亮的那个方向光的阴影