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leonwei
UNITY的drawcall计算
摘要: 1.正常情况下,用最简单的光照或无光照的shader渲染一个mesh, 一个dc 2.unity5对烘焙做了修改,烘焙的物体仍然可以接受实时光,这样如果烘焙的物体再受一个实时光,那就是2个dc,unity4不是 3.多一盏实时光,就会多一个drawcall,如果使用了deferred shadi...
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posted @ 2016-07-12 16:56 leonwei
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UGUI的事件机制
摘要: UGUI使用了新的event机制,我们之前在NGUI中,为了处理ui的交互,通常是在ui组件挂载的mono上写onclick(),onpress()这些函数,换到ugui后,unity使用了新的event 机制。但是unity的文档解释的很乱,这里整理一下。 这里面有个主要的模块: Eve...
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posted @ 2016-06-16 20:28 leonwei
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Unity5动态加载烘培场景
摘要: 有时候我们需要动态加载场景(比如场景比较大,或者一些无限重复的自动生成的场景),这时如果对场景又使用了烘培,那么在unity5里面就会有一些小问题。 1.在这种需求下我们一般会把场景物体存成一个预置,需要的时候加载进来,但是在unity5里面,物体的lightmap信息(index和偏移...
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posted @ 2016-06-13 15:48 leonwei
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opengles 简要流程
摘要: ref card : https://www.khronos.org/files/opengles20-reference-card.pdf
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posted @ 2016-06-06 18:38 leonwei
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IOS上的UIApplicationInvalidInterfaceOrientation crash
摘要: 最近在游戏中加入一个打开本地相册选择图片上传的功能,在ios上使用了UiImagePicker,去显示相册,但是在iphone上运行的时候,会crash,并给出这样的信息: 'UIApplicationInvalidInterfaceOrientation', reason: 'Suppor...
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posted @ 2016-04-08 18:38 leonwei
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Unity3D中继承在ios上的UIApplicationDelegate
摘要: 有时我们需要修改Unity为我们生成的在ios上的代码,通常可能要修改主要的是UnityAppController这个类,他是ios的UIApplicationDelegate。我们能想到的方法就是能够继承这个类,这在unity里是支持的,做法是这样的: 编写你自己的类型Cust...
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posted @ 2016-04-08 18:16 leonwei
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vr的延迟和渲染效率优化与Nvidia VRWorks
摘要: vr现在正处于风生水起的阶段,但是vr的性能一直是大问题,最主要的问题就是响应延迟,玩家改变位置到这一位置的图像被cpu提交,gpu渲染,同步刷新到头部显示设备上,这中间的延迟会导致用户的头晕,减少相应的延迟,是vr从硬件到软件一直在优化的问题。Nvidia针对这个,新推出了VRWorks组件,...
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posted @ 2016-03-23 21:49 leonwei
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Unity3D插件开发
摘要: 给51cto录制的UNITY3d插件的课程,包含android平台完整的开发demo和真机测试过程 http://edu.51cto.com/course/course_id-5436.html
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posted @ 2016-03-21 11:37 leonwei
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Android和Ios的crash reporter(崩溃报告采集与上传)
摘要: Crash Report,这在大型软件开发领域是很常见的功能,就是能够当程序崩溃退出后,能够将崩溃时的信息,最好是携带dmp文件发送给服务器,这样开发人员既可以获得分发出去的客户端的崩溃率统计,也可以针对出现的错误进行及时的纠正,之前在PC的端游时代,这是很常见的做法,最近进行了在手游上的关于c...
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posted @ 2016-02-23 20:44 leonwei
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U3D系列第二套教学视频上线--协程和异步加载
摘要: http://www.maiziedu.com/course/u3d/586-8498/
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posted @ 2015-11-16 11:35 leonwei
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