摘要: 设置断点附加到Unity并播放 或者 附加到Unity,然后在Unity编辑器中点击播放, 或者直接点击Visual Studio中的运行按钮, 这些都可以调试起来。 调试运行中如下图所示,F11是逐步调试,也就是最上面那排框, 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:34 伟衙内 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 脚本执行顺序 默认脚本是无序执行,也就是哪个脚本先执行,哪个脚本后执行是未知的。 也可以手动指定执行顺序, 在如上图所示中,可以点击 加号 按钮,然后添加脚本的顺序,数值越大,执行顺序越靠后。 消息函数 Awake 初始化执行,仅执行一次,在Start方法前,脚本被禁用后依旧会执行, Start 初 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:34 伟衙内 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 所有物体都是一个空物体,加上一些组件才形成了所需要的GameObject。 这是一个空物体,在Scene场景中没有任何外在表现,因为它只有Transform这个组件,表示它仅仅只有位置,旋转和缩放。 Mesh组件 Mesh Filter mesh filter定义了物体的网格,也就是形状,此时给空物 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:26 伟衙内 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概览 fbx文件,一般是导出给unity使用的模型文件。 如下图所示,建立一个models目录,然后右击,选择 imoprt new asserts 即可导入这些文件。 展示如下,Mesh定义了形状。 铅笔也是同理,只不过铅笔有自己的贴图,即Textures。此贴图就是铅笔.psd这个文件,一般和f 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:25 伟衙内 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在unity中所有游戏物体都是GameObject,这也是编程中的对象。 创建物体 在hierarchy窗口中,右击可以创建一个物体,当然也可以创建空物体。 物体属性 创建完物体后,一般可以在此处用这些工具来改变物体。 移动,旋转和缩放都在 Transform中,而碰撞则是Collider中,后面笔 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:24 伟衙内 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Hierarchy 摆放了unity游戏中使用的节点。 Scene 场景编辑视图,经常用到。 栅格 场景编辑视图中,有一些栅格,用下面这个就可以控制是否展示栅格。 天空盒(skybox) 天空一片蓝色,也是因为初始创建了蓝色的天空盒,可以在下图位置处关闭天空盒(skybox) 镜头范围调整 用于调整 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:23 伟衙内 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在此处点击新项目按钮,建立新的项目。 选择对应的项目模板和项目名称,位置。 项目新建会花费几分钟到十几分钟的时间。 新建完项目打开后就可以进入到unity引擎中。 新建项目会默认创建一个场景,场景保存在Assets--> Scenes中, SampleScene.unity文件,双击可以打开此场景。 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:22 伟衙内 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录 官网 unity hub unity 引擎 安装 visual studio 官网 进入官网: Unity实时内容开发平台 -实时3D引擎、2D、VR&AR可视化数据 | Unity中国官网 | Unity中国官网 unity hub 先下载unity hub , Unity hub就是管理台 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:21 伟衙内 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑