随笔分类 -  游戏

摘要:问题一 LoadAssetAtPath 返回空 public class ProcessModel : AssetPostprocessor { private void OnPostprocessModel(GameObject input) { if (input.name != "Enemy2 阅读全文
posted @ 2023-10-01 17:54 伟衙内 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:图片切割 切割后如下图所示, 瓦片调色板 如下图所示,建立好对应的目录后,在Project面板下,右击Create -> 2D -> Tile Palette -> Rectangular中新建一个矩形调色板,命名为forest1保存在Palettes下,然后在顶部工具栏找到Window-> 2D 阅读全文
posted @ 2023-09-04 14:13 伟衙内 阅读(489) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基本信息 创建了项目名有YoyoProject工程,是一个3D模板的工程,使用的是unity 2021版本,windows11系统。 打包 打包路径 string dataPath = Application.dataPath; string persistentDataPath = Applica 阅读全文
posted @ 2023-09-04 11:52 伟衙内 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 Emission (发射) Shape (形状) Cone (锥形) Velocity over Lifetime (运动) Limit Velocity over Lifetime (速度限制) Force over lifetime (受力) Color over Lifetime Siz 阅读全文
posted @ 2023-01-09 09:52 伟衙内 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 Duration Looping Prewarm Start Lifttime Start Speed Start Size 3D Start Rotation Start Rotation Start color Simulation Space Max Particles Duration 阅读全文
posted @ 2023-01-09 09:39 伟衙内 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 新建粒子系统 去掉粒子轮廓线 粒子播放参数 新建粒子系统 去掉粒子轮廓线 去掉勾选 Selection Outline 粒子播放参数 playback speed 播放速度 playback time 已经播放的时间 particles 存在的粒子数 阅读全文
posted @ 2023-01-09 09:34 伟衙内 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:设置断点附加到Unity并播放 或者 附加到Unity,然后在Unity编辑器中点击播放, 或者直接点击Visual Studio中的运行按钮, 这些都可以调试起来。 调试运行中如下图所示,F11是逐步调试,也就是最上面那排框, 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:34 伟衙内 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:脚本执行顺序 默认脚本是无序执行,也就是哪个脚本先执行,哪个脚本后执行是未知的。 也可以手动指定执行顺序, 在如上图所示中,可以点击 加号 按钮,然后添加脚本的顺序,数值越大,执行顺序越靠后。 消息函数 Awake 初始化执行,仅执行一次,在Start方法前,脚本被禁用后依旧会执行, Start 初 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:34 伟衙内 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:所有物体都是一个空物体,加上一些组件才形成了所需要的GameObject。 这是一个空物体,在Scene场景中没有任何外在表现,因为它只有Transform这个组件,表示它仅仅只有位置,旋转和缩放。 Mesh组件 Mesh Filter mesh filter定义了物体的网格,也就是形状,此时给空物 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:26 伟衙内 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概览 fbx文件,一般是导出给unity使用的模型文件。 如下图所示,建立一个models目录,然后右击,选择 imoprt new asserts 即可导入这些文件。 展示如下,Mesh定义了形状。 铅笔也是同理,只不过铅笔有自己的贴图,即Textures。此贴图就是铅笔.psd这个文件,一般和f 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:25 伟衙内 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在unity中所有游戏物体都是GameObject,这也是编程中的对象。 创建物体 在hierarchy窗口中,右击可以创建一个物体,当然也可以创建空物体。 物体属性 创建完物体后,一般可以在此处用这些工具来改变物体。 移动,旋转和缩放都在 Transform中,而碰撞则是Collider中,后面笔 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:24 伟衙内 阅读(93) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Hierarchy 摆放了unity游戏中使用的节点。 Scene 场景编辑视图,经常用到。 栅格 场景编辑视图中,有一些栅格,用下面这个就可以控制是否展示栅格。 天空盒(skybox) 天空一片蓝色,也是因为初始创建了蓝色的天空盒,可以在下图位置处关闭天空盒(skybox) 镜头范围调整 用于调整 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:23 伟衙内 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在此处点击新项目按钮,建立新的项目。 选择对应的项目模板和项目名称,位置。 项目新建会花费几分钟到十几分钟的时间。 新建完项目打开后就可以进入到unity引擎中。 新建项目会默认创建一个场景,场景保存在Assets--> Scenes中, SampleScene.unity文件,双击可以打开此场景。 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:22 伟衙内 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 官网 unity hub unity 引擎 安装 visual studio 官网 进入官网: Unity实时内容开发平台 -实时3D引擎、2D、VR&AR可视化数据 | Unity中国官网 | Unity中国官网 unity hub 先下载unity hub , Unity hub就是管理台 阅读全文
posted @ 2022-12-27 16:21 伟衙内 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:新建一个刷怪笼,使用计时器倒计时。 计时器是用在条件分支判断上,如果要执行任务,那么需要停止计时器。 不知道为什么,事件页2的内容不能和计时器放在同一个事件页,否则就无法使用,必须要用独立开关跳转到新的事件页才行。 阅读全文
posted @ 2022-09-26 15:53 伟衙内 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先想象一下,以前过渡轮的时候,问船家,然后船家摆渡过去。 理清一下思路, 首先肯定是显示文本,然后是选择,然后登上小舟,小舟移动,下船。 坐船么? if yes: 玩家移动 上船 玩家移动 下船 玩家移动 这里就会产生一个问题,船移动了,船夫呢,船夫不登船么? 其实船夫是无法登船的,这里就取巧了, 阅读全文
posted @ 2022-09-26 15:49 伟衙内 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:利用数值处理。 在快速创建事件中,有宝箱这个事件, 这是自动创建的代码。 修改上述代码,增加数值输入处理,然后选择分支条件。 伪代码如下, let 宝箱密码 = system.in if 宝箱密码==123 : 给钱 else 密码错误 宝箱打开后记得让宝箱处于开启的图片中,第一是防止二次打开,第二 阅读全文
posted @ 2022-09-26 15:44 伟衙内 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 对敌设置 区域遇敌 对敌设置 首先需要设置敌人, 在设置敌人的行动模式时,可以设置多种攻击方式,其中的评分代表的是优先级,数值越大,越优先。 遇敌,遭遇到的是敌群,而不是上面的敌人,敌人是需要添加到敌群里面,地图里面遭遇敌群。 测试战斗时,如下图, 如上图所示,是战斗的画面,里面没有主人公,不 阅读全文
posted @ 2022-09-26 15:38 伟衙内 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 旅馆 商店 旅馆 绘制出一个旅馆的样子,然后快速设置旅店即可。 下图是旅店的自动生成代码, 商店 绘制好商店,图中这个是商人。 注意下图的价格是你购买物品时选择标准时的价格,也是你出售物品的价格一半, 阅读全文
posted @ 2022-09-26 09:39 伟衙内 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 图块冲突 素材管理 图块冲突 同一个层中,比如都是A层的图块会如上图有冲突,利用这种冲突的图块绘制河上的桥时,会将河流阻隔掉。 有两种方式,第一种是在绘制时按住shift键,第二种是利用不冲突的图块,比如B层的图块。 草地和河流是A层图块,用B层就不会冲突。 素材管理 在这里面可以替换导入图片 阅读全文
posted @ 2022-09-26 09:32 伟衙内 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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