摘要:
1状态基类FSMstate的创建 1.1我们首先创建出来俩个全局枚举,用来保存当前状态的ID和转换的条件transition。 1.2 我们所以的状态类给抽象出来一个基类出来,在创建一个字典来保存转换条件所对应的状态ID,定义一个字段来保存当前的状态的ID。这个ID是当前状态类的标识。 1.3 定义 阅读全文
摘要:
经过测试学习,总结了关于怎么让粒子和物体发生碰撞和怎么让粒子在碰撞后消失的几点看法: 首先给大家看一下我的粒子系统的配置图: 关于碰撞检测的主要配置我们看图中的Collision: 第一项:因为是一个3D游戏,所以这里我选择的是World 第二项(Dampen):抑制(0~1),选这个为1时(完全抑 阅读全文
摘要:
public class BackgroundParallax : MonoBehaviour { public Transform[] backgrounds; //背景物体 public float parallaxScale; //摄像机移动偏移值的缩放系数 public float para 阅读全文
摘要:
一般摄像机是放在LateUpdate里面去跟随的,但是要是主角的用Rigidbody2D驱动的话,就要放在FixedUpdate里面去跟随。 阅读全文
摘要:
class in UnityEngine/Inherits from: Effector2D Description 描述 适用“平台”的行为,比如单向碰撞等。 当源Collider2D 时个触发器时,该效应器每当源重叠时应用力到目标Collider2D 。当源碰撞器不是触发器时,仅当该效应器接触源 阅读全文