摘要: using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Utils; //挂在UI上面 public c 阅读全文
posted @ 2024-05-21 15:06 weigang 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Timer和TimerManager代码 using System.Collections; using UnityEngine; public class Timer : MonoBehaviour { public delegate void Notifier(); public Notifie 阅读全文
posted @ 2024-05-21 15:03 weigang 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.按住crtl,可以一个一个单位移动、缩放、旋转物体,单位距离在Edit-Snapsetting中设置,设置单位大小 2.选中物体,按住alt + 鼠标左键,可以环视目标物体 3.按住V键,可以将物体的顶点接到其他物体的顶点 如果要设置更改其他在Scene窗口中的操作,可以利用MonoBehavi 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:57 weigang 阅读(86) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、 IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler public void OnPointerClick(PointerEventData eve 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:55 weigang 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 检测碰撞有两种方式,一种是利用碰撞器,另外一种就是触发器。 碰撞器的种类: 1.Static Collider 静态碰撞器 指的是相互碰撞的两个物体没有附加刚体而只附加了Collider的游戏对象。这类对象在碰撞时会保持静止,发生碰撞时不会触发任何的方法函数。 2.Rigidbody Collide 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:51 weigang 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可以用来控制Debug打印文本的 加粗 斜体 大小 颜色 Debug.Log("Hello World".AddBoldTag().AddColorTag("red")); public static class StringTagExt { public static string AddBold 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:48 weigang 阅读(64) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自: https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/11549922.html 一、Unity3D中的灯光 Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。 Spot Light:聚 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:45 weigang 阅读(485) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚于更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定, 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:41 weigang 阅读(974) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2023年初,因为公司项目的调整变化,原来的Unity项目取消了,没有其他适合的项目和岗位可以做了,公司也不进行裁员而是允许转岗,鉴于就业形势不佳以及我有机会来好好学习其他技术,于是我决定转岗Java后端开发,当然,总归还是迫于无奈,对我来说也是个不小的挑战,因为虽然做开发四年有余,有Java代码基 阅读全文
posted @ 2024-05-20 11:06 weigang 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 内存优化—— “勿以善小而不为,勿以恶小而为之” 资源内存占用 一、纹理资源 纹理资源可以说是几乎所有游戏项目中占据最大内存开销的资源。一个6万面片的场景,网格资源最大才不过10MB,但一个2048x2048的纹理,可能直接就达到16MB。因此,项目中纹理资源的使用是否得当会极大地影响项目的内存占用 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:52 weigang 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑