05 2024 档案
摘要:Java学习中使用到了xxjob定时任务等,在配置的时候使用了Cron表达式来设置执行时间和频率 1.表达式含义 Cron表达式从左到右为6-7个字段,每个字段代表一个含义 */5****? 表示每5秒执行一次 Cron一共7位,最后一位年份可以留空,一般可以写6位,第6位星期的取值范围为1-7,从
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摘要:一、Java中的内存管理 1、程序,无论是代码还是数据,都需要存储在内存中。JVM为Java程序提供并管理所需要的内存空间 2、JVM内存分为堆(heap)、栈(stock)、方法区(method)三个区域,分别用于储存不同的数据。 3、HotSpot是Sun JDK和Open JDK中所带的虚拟机
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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; //控制有放缩弹一弹的效果 public class ScaleController : MonoBehaviour { bool ismax = false; public float scaleSpeed
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摘要:添加菜单构建按钮,使用下面API进行构建,注意设置和配置等 using System; using System.IO; using AssetBundles; using LiXiaoQian.Common.Editor.Tools; using UnityEditor; using UnityE
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摘要:string tel="10086";Application.OpenURL("tel:" + phoneNumber);
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摘要:IEnumeratorTool using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class IEnumeratorTool : MonoBehavi
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摘要:1.什么是序列化和反序列化? 序列化:把对象转化为可传输的字节序列过程称为序列化。 反序列化:把字节序列还原为对象的过程称为反序列化。 2.序列化的目的? 序列化最终的目的是为了对象可以跨平台存储,和进行网络传输。而我们进行跨平台存储和网络传输的方式就是IO,而我们的IO支持的数据格式就是字节数组。
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摘要:通过给UI或物体挂载下面脚本,来设置层级 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; namespace Common { //设置UI和render的层级 public class UIDepth : Mon
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摘要:内存泄漏是优化方面的名词,主要是由于不再使用的资源没有及时清理,来释放内存,造成内存的浪费,造成系统卡顿。 或者说,内存就像花呗,额度就这么多,有借要有还,而且手里有闲钱的时候就记得还,以保证内存的充足,如果占着不用,就会在其他需要使用的时候内存不足,就容易崩溃出现问题。 Unity中的内存泄漏,分
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摘要:一、找物体: ①GameObject: a).Find(string name)通过物体的名字查找 b).FindWithTag(string tag);通过标签获取添加该标签的一个物体 c).FindObjectOfType();依据组件类型 d).FindGameObjectsWithTag(s
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摘要:using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Utils; //挂在UI上面 public c
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摘要:Timer和TimerManager代码 using System.Collections; using UnityEngine; public class Timer : MonoBehaviour { public delegate void Notifier(); public Notifie
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摘要:1.按住crtl,可以一个一个单位移动、缩放、旋转物体,单位距离在Edit-Snapsetting中设置,设置单位大小 2.选中物体,按住alt + 鼠标左键,可以环视目标物体 3.按住V键,可以将物体的顶点接到其他物体的顶点 如果要设置更改其他在Scene窗口中的操作,可以利用MonoBehavi
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摘要:一、 IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler public void OnPointerClick(PointerEventData eve
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摘要:检测碰撞有两种方式,一种是利用碰撞器,另外一种就是触发器。 碰撞器的种类: 1.Static Collider 静态碰撞器 指的是相互碰撞的两个物体没有附加刚体而只附加了Collider的游戏对象。这类对象在碰撞时会保持静止,发生碰撞时不会触发任何的方法函数。 2.Rigidbody Collide
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摘要:可以用来控制Debug打印文本的 加粗 斜体 大小 颜色 Debug.Log("Hello World".AddBoldTag().AddColorTag("red")); public static class StringTagExt { public static string AddBold
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摘要:转载自: https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/11549922.html 一、Unity3D中的灯光 Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。 Spot Light:聚
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摘要:void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚于更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定,
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摘要:2023年初,因为公司项目的调整变化,原来的Unity项目取消了,没有其他适合的项目和岗位可以做了,公司也不进行裁员而是允许转岗,鉴于就业形势不佳以及我有机会来好好学习其他技术,于是我决定转岗Java后端开发,当然,总归还是迫于无奈,对我来说也是个不小的挑战,因为虽然做开发四年有余,有Java代码基
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摘要:内存优化—— “勿以善小而不为,勿以恶小而为之” 资源内存占用 一、纹理资源 纹理资源可以说是几乎所有游戏项目中占据最大内存开销的资源。一个6万面片的场景,网格资源最大才不过10MB,但一个2048x2048的纹理,可能直接就达到16MB。因此,项目中纹理资源的使用是否得当会极大地影响项目的内存占用
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摘要:如何优化内存? 1.压缩自带类库; 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉; 3.释放AssetBundle占用的资源; 4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小; 5.使用光照贴图; 6.使用多层次细节(LOD); 7.使用着色器(Shader);
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摘要:GPU优化不够容易出现 1.发热严重,耗电量高 2.FPS降低 GPU优化的方向: 1.像素的复杂度,比如实施阴影(手游中禁用),复杂的shader 2.顶点过多,也就是模型面数多、复杂 3.GPU的显存带宽 一、优化美术资源 1)合理规划图集 2)约定好模型的最大三角形面数 3)制定合理的粒子效果
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摘要:CPU主要进行计算机的各种计算操作,因此关于CPU性能优化的方面和Tips有很多,有些影响大有些影响小,有些容易优化有些不易优化,细节方面也有很多,归类之后重点讲几个方面,并列出常见Tips。 对CPU性能影响比较大的主要有以下几个方面: DrawCalls,物理组件,GC,代码质量,其中DrawC
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摘要:项目性能优化的三个方面: 1.CPU优化 Cpu优化不够会出现的问题: 由于短时间计算量太大,画面流畅性降低,出现跳帧 发热严重,耗电量高 (1)代码方面 删除一些空的方法,尤其是Update等; 使用for循环代替foreach,使用List代替ArrayList,尽量少使用封箱拆箱操作; 循环中
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摘要:Unity官方文档里完全没有提到ReorderableList类,这是因为它不在UnityEngine或UnityEditor的命名空间下,而是在UnityEditorInternal命名空间下,这个命名空间里的东西是没有官方文档支持的 ReorderableList的作用 它的作用,是让一个数组,
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摘要:async.allowSceneActivation = false; private AsyncOperation async; async = SceneManager.LoadSceneAsync("MainScene"); async.allowSceneActivation = false
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摘要:来自 https://www.jianshu.com/p/02eebbf9ad9a 渲染管线的流程是在 GPU 中进行的,它主要占有计算机的显存部分。渲染管线在这个过程中进行了顶点处理、面处理、光栅化、像素处理。 1.顶点处理 3D模型是由众多点构成的面展现出来的。 顶点处理:是通过一系列坐标系的变
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摘要:做游戏肯定要跨平台,Unity是如何实现跨平台的,这就得提到Unity脚本后端处理(Scripting Backend)的两种方式Mono和IL2Cpp Mono组成组件:C#编译器,CIL虚拟机,核心类别的程序库,Mono的编译器负责生成符合公共语言规范的映射代码 Mono打包的主要流程:c# s
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摘要:OnApplicationPause 游戏进入后台和返回前台 //游戏进入后台时执行该方法 pause为true 切换回前台时pause为false void OnApplicationPause(bool pause){ if(pause) { //切换到后台时执行 } else { //切换到前
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摘要:(1)设置对象为遮挡物or被遮挡物 选中某个对象后,在其Occlusion窗口可以设置其Occluder Static和Occludee Static属性: 遮挡物 通过勾选一个对象的Occluder Static 可将其设置为静态遮挡物。理想的遮挡物应该是实心的,体积较大的物体。 原则1:可能阻挡
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