随笔分类 - 100-Unity / 101-Unity基础
unity编辑器功能基础知识
摘要:一、找物体: ①GameObject: a).Find(string name)通过物体的名字查找 b).FindWithTag(string tag);通过标签获取添加该标签的一个物体 c).FindObjectOfType();依据组件类型 d).FindGameObjectsWithTag(s
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摘要:一、 IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler public void OnPointerClick(PointerEventData eve
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摘要:检测碰撞有两种方式,一种是利用碰撞器,另外一种就是触发器。 碰撞器的种类: 1.Static Collider 静态碰撞器 指的是相互碰撞的两个物体没有附加刚体而只附加了Collider的游戏对象。这类对象在碰撞时会保持静止,发生碰撞时不会触发任何的方法函数。 2.Rigidbody Collide
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摘要:转载自: https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/11549922.html 一、Unity3D中的灯光 Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。 Spot Light:聚
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摘要:void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚于更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定,
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摘要:Unity官方文档里完全没有提到ReorderableList类,这是因为它不在UnityEngine或UnityEditor的命名空间下,而是在UnityEditorInternal命名空间下,这个命名空间里的东西是没有官方文档支持的 ReorderableList的作用 它的作用,是让一个数组,
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摘要:async.allowSceneActivation = false; private AsyncOperation async; async = SceneManager.LoadSceneAsync("MainScene"); async.allowSceneActivation = false
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摘要:来自 https://www.jianshu.com/p/02eebbf9ad9a 渲染管线的流程是在 GPU 中进行的,它主要占有计算机的显存部分。渲染管线在这个过程中进行了顶点处理、面处理、光栅化、像素处理。 1.顶点处理 3D模型是由众多点构成的面展现出来的。 顶点处理:是通过一系列坐标系的变
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摘要:做游戏肯定要跨平台,Unity是如何实现跨平台的,这就得提到Unity脚本后端处理(Scripting Backend)的两种方式Mono和IL2Cpp Mono组成组件:C#编译器,CIL虚拟机,核心类别的程序库,Mono的编译器负责生成符合公共语言规范的映射代码 Mono打包的主要流程:c# s
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摘要:OnApplicationPause 游戏进入后台和返回前台 //游戏进入后台时执行该方法 pause为true 切换回前台时pause为false void OnApplicationPause(bool pause){ if(pause) { //切换到后台时执行 } else { //切换到前
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摘要:(1)设置对象为遮挡物or被遮挡物 选中某个对象后,在其Occlusion窗口可以设置其Occluder Static和Occludee Static属性: 遮挡物 通过勾选一个对象的Occluder Static 可将其设置为静态遮挡物。理想的遮挡物应该是实心的,体积较大的物体。 原则1:可能阻挡
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摘要:Unity的Text组件的文字不会像word之类的自动处理首字符是符号的段落文字,会出现下面的,一行文字第一个字符是符号,这样不美观不合适。 Text赋值之后,使用IList<UILineInfo>取出文字的行内容,使用正则表达式,比较第一个字符是否是符号,如果是符号,在符号前一个字符之前插入回车,
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摘要:UGUI的Text自己是没有下划线或者文字中间的划去横线的。使用此组件,选择Text和划线类型: 1.设置autoLink=true,运行后自动克隆相同的文本组件,计算文字长度,给克隆的Text填充"_"或者"-"; 2.调用CreateLink方法,为指定Text文本添加下划线 3.此组件暂时用于
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