细节决定成败

为了能在上班时间玩魔兽,不得不答应写一篇魔兽的案例分析,但是OPEN BETA的时间太短了,我还没怎么体味就OVER了,失败。
水平有限,加上比较困(现在都早上5点40了),写得必然有许多错误,愿听各位有识之士指正,不然不敢上交了,呵呵。


历史回顾

1994年,一家默默无闻的小公司发售了一款名为“魔兽争霸(warcraft)”的PC_ONLY(只供电脑玩耍的)游戏,并首次在包装盒上贴上了Blizzard(暴雪)的标签,从此正式开始了暴雪娱乐(Blizzard entertainment)“暴雪出品,必属精品”的业界神话。该公司在过去的十年中,先后推出了多款高品质的游戏,且致力于将旗下作品系列化,先后拥有“魔兽系列(warcraft,1994年)”“暗黑系列(diablo,1996年)”“星际系列(starcraft,1998年)”三大著名系列。

2004年,暴雪娱乐正式推出“魔兽世界(World of Warcraft)”,这是该公司在大型多人在线游戏(MMOG)领域推出的首款作品,世界观则架设在使其一举成名的魔兽系列之上。对暴雪娱乐来说,魔兽世界无论在制作时间还是投入的人力物力上都可说是空前,在该作品的开场CG动画中,我们可以看见“ten years of warcraft(魔兽争霸十周年纪念)”的字样,有意思的是,魔兽世界的英文缩写WOW在英文中是一个惊叹词,表示惊讶的意思,也许暴雪娱乐想借这微不足道的巧合来表示他们对这款心血之作的期待吧!


从暴雪发展的历史角度,我们可以看到,暴雪之所以取得如此大的成功,主要有以下几点原因。

1, 拥有先进的制作理念,强悍的技术实力,并以作品的品质为生命。

暴雪娱乐的作品在同时代总能独领风骚,这与其独特的制作理念是分不开的。暴雪的一位著名制作人(好像是Bill Roper,忘记了)曾经说过他们做游戏只追求三个目标:简单,刺激,有趣。在我理解,这三个目标几乎可以被任何国内的游戏制作人奉为座右铭,简单则降低了玩家入手的难度,刺激则深化了玩家的体验,有趣则传达了游戏的本质。

对于目前国内的网络游戏制作来说(尤其是对目前国内众多在线游戏作品良莠不齐的市场环境中),能把其中一点做到好的话,就算不能大鱼大肉,混点粥喝喝还是可以的。我们甚至可以在目前的在线游戏市场中曾经大红大紫的作品中找到在一定程度上可以反应出某一侧面的例子,传奇系列(简单),奇迹(刺激),仙境传说(有趣)。

光有先进的制作理念还不够,还需要强大的技术来支持。暴雪公司无论是程序上(比如DIABLO先进的内存管理)还是美术上(比如魔兽争霸三的人物建模及特效运用),皆体现了其强悍的技术实力,不仅最大限度地利用系统资源,降低了玩家机器配置的要求,也极富创造性地构建了设计师的设计思想。


(评语:研发实力这东西是死的,好像没啥借鉴的。但是制作理念及对待作品的态度,非常值得学习。)
2 ,拥有严格而独特的招聘制度,人性化的员工制度和激励机制,稳定的工作环境,完善的项目管理制度,最终造就了顶级的制作团队。
暴雪娱乐的创始人Adham和Morhaime制定了一个严厉的雇佣政策:你必须是一个在Blizzard工作的游戏玩家,否则,即时你是一个游戏制作的天才,你也会失去在暴雪工作的机会。
此外,暴雪公司在保证员工利益的同时,很注重培养员工的集体荣誉感,总的来说是以攻心为上。比如,其公司有一项规定:对于那些工作了很长时间的人们,暴雪将以“五年之剑”的形式奖励为公司服务满5年的员工,附有玻璃橱的长剑被骄傲地挂在办公室里来显示员工对暴雪的忠诚(国内金山公司也有类似五年奖励的机制)。因此多年来,暴雪公司的员工一直是业界员工跳槽比率最低的公司之一,这带来的直接好处就是稳定的创作环境。

(评语:这些都是国内游戏公司最缺少的东西。)

2, 重要作品系列化,形成“滚雪球”效应。不仅挽留了大批老玩家,也在不断扩展新玩家,因此用户群如同滚雪球般越滚越大,极大地奠定了其消费群体的基础。

(评语:系列化在眼球经济的时代是个不错的选择。)

3, 先进的销售理念,独创的销售服务的方式。暴雪将多人竞技的概念扩展,创造了在线服务器Battle.net,供购买了正版作品的玩家在线玩耍竞技,这项策略使得暴雪的作品销量增加数倍。

(评语: 人家卖的是完善的售后服务。在这方面要想超过的话,大概只有做完善的售前服务了。目前国内的网路游戏厂商售前宣传倒是搞了不少,售前服务却不多,有值得挖掘的地方。另外,提到销售理念,不得不提一下VALVE公司的“半条命2”透过STEAM平台直销的销售方式,如果成功的话,将成为一种革命性的销售方式。深入一下,这样做的好处就是可以绕过发行商,那么联想一下,对于网络游戏开发商而言,能不能开发一款点对点的,无需运营商介入的网络游戏呢?难度大了点,不过理论上还是可行的。)

4, 善于模仿和借鉴之后再创新,注重市场分析并能即时作出正确的决策。

暴雪娱乐的三大著名系列分别就是三个绝佳的例子。以其成名作魔兽争霸来说,暴雪坦率地承认这个游戏的基础是西屋工作室制作的沙丘2(Dune II)中的理念和游戏性。暗黑破坏神2和西屋工作室出品的诺克斯(NOX)的关系则存在着借鉴的关系。而在市场分析上,以星际争霸为例,星际争霸1996年在E3展出时,受到玩家冷落,而后来的测试更是让暴雪的制作人员差点被众多玩家的唾沫砸死,但是制作人员吸取了广大玩家的意见之后对游戏进行了全面的修改,1998年正式上市的星际争霸却成为当年度全球最大售出游戏,成为即时战略游戏史上的里程碑之作。

(评语:目前国内游戏制作还停留在模仿阶段,而且,不能说国内游戏开发商缺乏正确的市场分析,因为根本没有进行过市场分析。)

 

我眼中的魔兽世界

魔兽世界我玩的比较迟,直到魔兽在北美开始公测时,我才开始玩,练了一个术士(warlock),练到18级时魔兽已经停止了公测。以下是我在游戏过程中的一些领悟。

设计理念(design concept)
在我看来,魔兽的设计原则就是“沉浸(immersion),持续(persistence),体验(experience)”。

一, 沉浸。
魔兽世界世界观的设定一流(魔兽世界有四个WORLD DESIGNER),宏观上大气磅礴(整个世界划分为三块大陆:卡利姆多,洛丹伦,艾泽拉斯,两个阵营:联盟,部落),微观上又细致完整(连暴风城门前每个雕像下都有其光辉事迹的介绍),加上风格各异的区域,对真实的时间系统的导入等,还有比如人物和相机的绑定方式,皆符合沉浸感的产生原则。

二, 持续。

建立一个“持续世界(persistent world)”应该是MMORPG的重要使命之一。魔兽世界主要是通过两点设计来实现。
1, 任务驱动(quest driven)。
魔兽的任务设计非常出色(任务设计师有七个O_o),这些任务的类型非常多样,从难度高低分有普通任务,精英任务,史诗任务等。从玩法上分有职业任务,限时任务,杀怪任务,跑腿任务等。

暴雪的游戏在游戏性上一直就具有极强的可玩度,能照顾到不同层次玩家的需求,不同层次玩家可以得到不同的乐趣。在魔兽世界中体现得尤为明显。以任务设计为例,不同难度的任务考虑到了不同程度的玩家,普通玩家玩个半小时,一小时也能享受完成任务的乐趣,而高级玩家也可以得到完成大型任务的挑战。
而之所以称其为任务驱动,是因为这些任务对游戏性起到了极大的影响,比如说,限时任务可以加快游戏的节奏,跑腿任务有时可以玩家得到暂时的放松还能得到美的享受(想想骑着狮鹫的情景),有时却成为推动游戏进程的动力(比如说送信到另外一个城市)。可以说,暴雪对任务系统的理解是深刻的。剩下的问题就是看这些元素能否被恰当的整合到游戏性当中了,不过目前看来,推动性方面做的很棒,但是通过任务调节游戏节奏方面却似乎一般,也许是暴雪的设计师并没有这个意图吧。
另外,还有一个小细节,就是“休息系统”的设定,应该也可以作为魔兽世界对构建“持续”性的一个尝试。不解释了,大家自己想为什么吧。

2, 对立阵营。
在魔兽世界中,存在着两个敌对的阵营,部落和联盟。部落有兽人、牛头人、巨魔和亡灵。联盟有人类、矮人、侏儒和暗夜精灵。玩家不能和对立阵营的玩家组队、交易、共同创建公会,甚至在学得一种双方都会的语言前无法交谈。
只要一个虚拟世界存在,其必然存在着互动。任务驱动总有尽头,要想维持一个虚拟世界持续,有两种办法,一个是人机互动,一个人人互动,普遍认为人人互动才是王道。其实这也很好理解,老是人机互动,还不如回家打单机去。在单机游戏中,玩家是扮演者,在网络游戏中,玩家不仅是扮演者,也是创造者。而作为网络游戏的设计者,首要考虑的事情就是如何设计一个人人互动的舞台,充分调动玩家的创造性。
在这方面,魔兽世界的做法是设计两个不同的阵营,之前也有许多网络游戏有对立阵营的设计,比如骑士等,但是魔兽世界的阵营设定更加完整而细致,除了先前所说之外,两大阵营之间还可以袭击对立阵营等,由此各种战术应运而生。
与人斗,其乐无穷。 网络游戏的魅力也在于人与人之间的合作与竞争。在线游戏的设计没有前师可鉴,作为一名在线游戏的设计师,应该在继承吸收传统游戏制作经验的同时,更将焦点放在人与人之间的互动关系的研究与设计上,针对目标玩家群有的放矢,才能有所收获。对一个相对固定的玩家群来说,永远没有最优秀的游戏,只有最适合的游戏。EQ,传奇在中国及欧美的状况对比就是最佳的例子。

三, 体验。

曾听玩惯了传奇奇迹的玩家说过:网络游戏玩的就是心跳。其实这是感性地说明目前国内的主流玩家群体的认知状态是个体游戏(以竞争为主),而欧美网络游戏如EQ,魔剑等则讲究的是群体游戏(以合作为主)。也许,这也是它们在中国不能受到目前的玩家群体的喜爱的原因之一吧。

魔兽世界作为一款欧美风格的网络游戏,自然也讲究群体的游戏,但是魔兽世界和其他网络游戏是不同的,因为在我看来,魔兽世界是一款以体验为主的游戏。

这里首先我要说明一个概念,就是玩任何一个网络游戏,都可以称之为体验。之所以说魔兽以体验为主,是因为我们可以明显看出,魔兽世界的设计师们是意识地运用了各种手段来鼓励玩家去体验这个虚拟的世界。比如:发现新区域的经验值奖励。比如:引领玩家去新区域的任务设计。比如:各类交通工具的乘骑方式。比如:完整的世界观设计等。


特点分析

一, 融入RTS的要素(体验)。
这个也许不是魔兽世界中最重要的游戏性,但是却是我最先想到的。在魔兽争霸三中,暴雪开创性地将RPG的扮演要素融入了传统的即时战略游戏中,我想,也许那时候,暴雪的设计师就已经打算反过来运用,再将RTS的要素融入到这款MMORPG的制作当中。

暴雪将自身多年在即时战略领域的成功经验运用于魔兽世界的设计中,并由此创造出紧张刺激而又多样的游戏玩法。比如说,在游戏中玩家经常可见一些营帐(camp),这些营帐中大多驻扎着一群怪物,并且通常许多任务都会让玩家不得不和这些营帐中的怪物打交道。

仔细观察可发现,这些营帐中的怪物都拥有不同的AI类型。有的会环绕营帐四周巡逻,有的会在营帐一边或中间巡逻,有的则在原地守卫,为了达成目标(猎杀,偷取等),玩家必须要运用各种战术才能成功,可谓一大创新。相应的,魔兽世界的技能设定则几乎完全是为了体现并鼓励玩家运用这些战术。

为了和魔兽其他方面符合一致,魔兽的战斗节奏设计得比较缓慢(不然就违背了沉浸原则),但是在亲身体验中,玩家可以发现魔兽平时的战斗节奏是可以被忍受并习惯的,而在一些特殊场合(如营地,要塞等)发生的战斗真得非常紧张刺激。(有两个涉及到平衡性的前提,1,玩家和怪物的级别不能相差太远。好在魔兽世界通过任务驱动的方式,很好地控制了这一个平衡性的问题。2,合适的玩家人数。这只能取决于玩家。可以设想,假如你带着几十个高级法师来对付营帐中的四五只低级怪物,别说那些可怜的怪物还绕营帐巡逻,就算绕营帐架着一堆冲锋枪也没用,平衡性已经荡然无存。索尼在线娱乐的BEN HANSON曾经说过,只有实际玩家数量和设计玩家数量相符,网络游戏达到合适的平衡才成为可能。如何在设计上限制这个问题的出现,目前还没有完善的解决办法,“行会战争(guild war)”倒是在这方面拿出了一个另类的解决方案,但是其代表的方案在未来大概不会成为主流。)

二, 对现实规则的高度模拟(沉浸)。
游戏中的时间系统和现实时间相同,甚至还采用了分了时区,力求与现实同步,这不仅是因为追求沉浸所致,也从侧面反应了暴雪的制作人想建造一个宏伟的虚拟世界的决心。其他的比如一直为玩家诟病的一些问题,比如行走速度慢,砍怪物还得先面对着怪物等等,其实都是处于建立一套基于现实制度的模拟规则的原则之上。

三, 任务驱动(持续)。
前面提过,略。

四, 融入了单机剧情RPG的要素(体验)。
比如说,在魔兽世界中,有许多副本地下城,玩家可以在里面打宝练级,甚至可以触发特定的剧情,得到单机游戏中才会有的体验。在网络游戏中为玩家提供单独的区域的游戏也不是没有,但是他们提供这些区域的目的基本只有一个:供玩家更安心的练级杀怪,不必担心别人抢怪。目的永远只有一个:杀怪杀怪杀怪。也难怪有些游戏品质不高,因为设计师本身的设计思想就提不到一个高度上,还能指望他设计出什么好作品来。

五, 强悍的细节处理(沉浸)。
这要我怎么说涅?几乎魔兽世界里的每一个场景,每一个系统的细节处理都非常细致,不敢说效果一定是好的,但至少是完整的。想从这点上总结点东西来的话,我只能引用“喜剧之王”里成龙对周星星说的话了:用心,多用心。

六, 经济体系的构建方法(持续)。
比如说,魔兽中的物品多了一套规则,有些物品拣取后就不能再和其他玩家交易,有些物品被穿过后也不能再和玩家交易,而通过任务得到的道具虽然大多属性不错,但也不能流入市场,只能自己用或者卖给NPC。 这个微不足道的设定作用有二。
1, 维持玩家贫富分化不至于太严重。
2, 维持和调节魔兽世界中的物价体系。

七, 技能设定(体验)。
魔兽世界的技能设定非常庞大,而且技能的设定出发点有三。
1, 要体现种族的特征和互补性,又要维持基本的平衡。
2, 技能设定要保证类型的多样化,又要着眼于让技能产生个人和团体的战术。
3, 技能不只是为了杀怪,还是为了让玩家获得乐趣。(not only for kill,but also for fun)。
除了这些,我还想提一个细节,就是很多增益法术的时间设定,大概是我见过的网络游戏中效用时间最长的了,很多都能维持三十分钟,而且下线后还会自动停止计时。我觉得这个设定很不错,为玩家提供了一个传达友善的途径,对培养友善的游戏氛围也很有帮助。

其他优点还有很多,困了,一时也想不出了,略。

技术分析

在程序方面。
一,魔兽世界提供了强大的自定义功能,从图形细节及场景特效,从相机运动到操控方式,从频道增删到宏命令图标,玩家皆可以自定义。
二,魔兽世界中的许多设定都体现了暴雪开发人员想要减少运算量的目的,甚至给人感觉其一切都是为了减少服务端的运算量而设计。大一点的比如说,魔兽世界中的人物和人物之间并没有碰撞检测。小一点的比如说,物品放置舍弃了暗黑破坏神按物品大小放置的方式,而采用了传奇那样全部单格放置的方式。再比如说魔兽的公式设计,非常简单,这也减少了服务器的计算量。另外,大家可以发现,魔兽世界中,玩家只能销毁物品,不能丢弃物品到地上,这也极大地减轻了服务器的负担。

在美工方面。
美工方面,魔兽世界的场景全部手工制作而成,整体画面风格很棒,有些迪斯尼的感觉。地表和丘陵的材质非常有真实感,水的效果则有些一般(在ALPHA版中魔兽世界的画面选项中水面效果是有可以调节的选项的,但是被固定最低上,到了BETA版这个选项就被拿掉了,难道暴雪为了保证准时上市,暂时放弃了这块?),单位面积内画面变化度很大,丝毫没有重复单调的感觉,成功地减少了玩家长时间处于慢节奏时产生的枯燥感,建筑造型整体风格一致又能体现出区域性, NPC的造型设计和人物建模也非常出色,更难得的是用较低的多边形数量和一些简单的技术就能把画面处理得非常到位。一个字,强。


魔兽世界对网络游戏制作的启示:

一,学会对游戏元素进行分解,并将其有机地融合,产生新的玩法。

二,注重游戏的细节。

三,设计时要考虑如何建立架构在人人互动的基础上的持续世界。

四,设计者要不断学习,并不断反省自己:是否受到了一些低层次的影响,从而僵化住了自己的设计思路?

五,注重游戏氛围的设计,注重场景风格(建筑,NPC容貌,着装)的统一。有意识地思考游戏的沉浸感的产生规则,并以此作为设计原则,形成自己的设计风格。

六,设计时要注重游戏中的经济体系的运作方式。

七,注重游戏的测试过程(为了调节游戏性和平衡性,魔兽测试了大半年)。

八,最大限度地优化,降低系统要求。(暴雪成功的原因之一就是以往作品对客户端做了极端的优化以降低配置要求,现在这一优良传统又运用到了服务器端上)

最后,一款网络游戏能否成功,除了自身的品质外,也取决于很多非产品的因素。魔兽世界能否在世界范围内取得成功,只有市场能够证明。

posted @ 2008-08-28 16:36  世之云枭  阅读(182)  评论(0编辑  收藏  举报