团队作业2-《需求规格说明书》
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一、需求规格说明书
1、引言
1.1定位与目标
鉴于团队人数和开发周期限制,本游戏将定位于轻量化,短平快式蓝海魔塔,一方面游戏难度不会过高,符合休闲人群游玩,另一方面为挑战难度的玩家留有挑战途径,游戏的目标是实现有完整剧情表现和完整挑战流程的成品。
1.2对象
本游戏面向人群主要为魔塔类游玩人士,以及少部分休闲游戏玩家。
1.3需求分析
需求分析是研究用户需求得到的东西,完全理解用户对软件需求的完整功能,确认用户软件功能需求, 建立可确认的、可验证的一个基本依据。需求分析是一个项目的开端, 也是项目实施最重要的关键点。
2、需求概述
2.1项目背景
将要开发的游戏类型为魔塔类2D闯关游戏,开发团队由广东工业大学22级计算机科学与技术2班3名学生组成,主要用户是魔塔类社区玩家。
2.2面向用户分析
游戏面向用户以魔塔类社区玩家为主,该类玩家通常具有不俗的拆塔能力且体验过不少红海类魔塔,作为初创团队,开发者想要开发出具有难度的红海类魔塔,对数值与机制的把控需要十分精准,难以实现,因此我们打算走蓝海路线,以轻松游玩,体验剧情为主。
2.3功能性需求分析
• 游戏机制:魔塔类游戏是固定数值的rpg,简化了角色与怪物战斗过程,与敌人战斗损耗的血量是一个确定值,需要实现根据角色和敌人数值计算战斗损耗。
• 角色与敌人:设计玩家角色和敌人的属性(如生命值、攻击力等),并考虑如何平衡这些属性以确保游戏的可玩性。
• 楼层设计:规划不同楼层的布局、敌人分布、资源和宝物位置等,以创造多样化的游戏体验。
• 用户界面(UI):设计并实现游戏的用户界面,包括角色信息、战斗日志、菜单等。
• 音效与音乐:为游戏添加音效和音乐以增强游戏体验。
2.4技术需求分析
• 掌握Godot引擎基础:需要掌握Godot内置的脚本语言GDScript的语法和编程技巧。
• Godot实现场景管理:Godot中的节点(Node)是构建游戏场景和游戏逻辑的基本单元。需要理解节点的概念,以及如何在Godot编辑器中创建和管理场景。
• Godot实现人物实现:需要掌握Godot中角色类的使用,编程实现人物移动,和敌人战斗等功能。
• Godot实现数据存储:需要学习使用Godot相关节点实现游戏的存档和读档功能,确保玩家进度可以保存和恢复。
• Godot实现游戏UI:需要学习使用Godot相关节点来实现游戏的主菜单、设置菜单、暂停菜单,实现游戏中的各种音效(如攻击、受伤、拾取物品等)。
3、预期用户数量
预测用户数量为100人,虽然魔塔社区因费用问题需要改为网盘下载,但是依据先前每日2TB的下载流量,乐观估计能有100左右的玩家体验本游戏。
4、系统概述
• 真实性:魔塔类游戏作为传统rpg类游戏的变种,经久不衰,至今具有许多玩家参与讨论、开发与研究,为魔塔类游戏注入鲜活的生命力,且魔塔类游戏都有丰富的背景故事和设定,常常能让玩家感受到身临其境的体验。无论是游戏内外,都具有强烈的真实性。
• 可玩性:魔塔类游戏设计了简洁的操作和界面,新手玩家一般能够较快地上手。作为一类固定数值RPG游戏,一般有固定的敌人、资源,也可以严谨计算每次与敌人战斗的结果。这类游戏相较于一般RPG游戏而言,更加看重玩家的思考、计算与路线规划能力
• 价值性:魔塔类游戏涉及解谜和策略思考,有助于提升玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。
• 情怀:魔塔是小时候玩过的经典小游戏,现在有编程能力想自己做一款类似的2D闯关游戏。
5、github链接和issue截图
二、团队计划
1.1、原有时间安排表
周次 | 内容 | 预估耗时 |
---|---|---|
第8周 | 1.团队组队、团队博客 | 1h |
2.团队介绍、成员展示、角色分配、选题确定 | 30min | |
3.制定团队计划安排,团队贡献分的规定 | 30min | |
第9周 | 1.需求规格说明书 | 30min |
2.原型设计,队员估计任务难度并学习必要的技术 | 1h | |
3.编码规范完成、平台环境搭建完成、初步架构搭建 | 3h | |
第10周 | 1.原型改进(给目标用户展现原型,并进一步理解需求) | 10h |
2.架构设计,WBS, 团队成员估计各自任务所需时间 | 1h | |
3.测试计划 | 1h | |
第11、12周 | 1. 团队项目Alpha任务分配计划 | 1h |
2. 连续7天的Alpha敏捷冲刺,7 篇 每日Scrum Meeting博客+代码提交 | 28h | |
第13周 | 1.用户反馈+测试计划改进 | 3h |
2. 团队Alpha阶段个人总结 | 1h | |
3. 团队项目Alpha博客:发布说明、测试报告、展示博客、项目管理 | 3h | |
第14周 | 1. 团队项目Alpha博客:事后分析 | 1h |
1.2、校正后时间安排表
周次 | 内容 | 预估耗时(校正后) | 校正计算方法及说明 |
---|---|---|---|
第8周 | 1. 团队组队、团队博客 | 1h | 已经完成 |
2. 团队介绍、成员展示、角色分配、选题确定 | 30min | 已经完成 | |
3. 制定团队计划安排,团队贡献分的规定 | 30min | 已经完成 | |
第9周 | 1. 需求规格说明书 | 1.5h | 细化需求规格,确保需求清晰明确 |
2. 原型设计,队员估计任务难度并学习必要的技术 | 3h | 增加时间以深入设计和学习技术,确保原型满足需求 | |
3. 编码规范完成、平台环境搭建完成、初步架构搭建 | 5h | 延长时间以确保架构的稳健性、编码规范的完善以及平台环境的稳定 | |
第10周 | 1. 原型改进(给目标用户展现原型,并进一步理解需求) | 15h | 显著增加时间以充分收集用户反馈,深入改进原型 |
2. 架构设计,WBS(工作分解结构),团队成员估计各自任务所需时间 | 2.5h | 细化架构设计,确保任务分解合理,团队成员对任务时间有准确预估 | |
3. 测试计划 | 2h | 制定详细的测试计划,包括测试策略、测试用例等 | |
第11、12周 | 1. 团队项目Alpha任务分配计划 | 2h | 细化任务分配,确保每个任务都有明确的负责人和计划 |
2. 连续7天的Alpha敏捷冲刺,7篇每日Scrum Meeting博客+代码提交 | 35h | 增加时间以应对敏捷开发过程中的不确定性,确保冲刺任务顺利完成 | |
第13周 | 1. 用户反馈+测试计划改进 | 5h | 深入分析用户反馈,根据反馈调整测试计划 |
2. 团队Alpha阶段个人总结 | 2h | 撰写全面的个人总结,包括收获、挑战和解决方案 | |
3. 团队项目Alpha博客:发布说明、测试报告、展示博客、项目管理 | 6h | 完善博客内容和项目管理报告,确保信息准确、全面 | |
第14周 | 1. 团队项目Alpha博客:事后分析 | 2h | 深入分析项目过程中的经验和教训,提出改进建议 |
2、团队的分工
姓名 | 分工 |
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梁志聪 | 使用godot进行游戏基础功能开发 |
曾繁曦 | 剧情设计,找图片音乐素材 |
李永杰 | 测试,地图设计,文档编辑 |
三、成员进度与感想
1、团队进度
姓名 | 完成的情况 |
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梁志聪 | 使用godot实现了角色移动,资源和怪物等功能 |
曾繁曦 | 了解了原版魔塔的整体设计框架 |
李永杰 | 了解游戏开发流程,学习godot语法 |
2、成员感想
姓名 | 感想 |
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梁志聪 | 使用godot引擎制作魔塔,需要学习不少新知识,仅是实现角色移动就尝试了很多种方法实现才找到一种满足游戏需求 |
曾繁曦 | 第一次尝试做游戏,还是对各块内容不太熟悉 |
李永杰 | 代码方面我应该帮不上什么忙,只能负责后勤文档混日子了,话说数值策划感觉好困难啊 |