游戏 保卫萝卜
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charset=utf-8" /> <title>bwlb</title> <meta name= "author" content= "Administrator" /> <script src= "jquery-1.11.1.js" ></script> <!-- Date: 2015-04-20 --> <style> #div1{ margin:20px auto; position:relative;} .box1{ width:50px; height:50px; background:black; float :left;} .box2{ width:50px; height:50px; background:white; float :left;} .box3{ width:50px; height:50px; background:yellow; float :left; text-align:center; line-height:50px;} .box4{ width:50px; height:50px; background:blue; float :left; text-align:center; line-height:50px;} .gw1{ width:50px; height:50px; background:url(gw1.jpg) no-repeat; position:absolute;} .active{ background:red;} .pt1{ width:50px; height:50px; background:url(pt1.jpg) no-repeat; float :left;} .bullet1{ width:5px; height:5px; background:blue; position:absolute;} </style> <script> $(function(){ var Game={ arrMap : [ //地图 表现的路线跟地图一样 1代表黑色方块,3代表起始方块,2代表白色方块,4代表结束方块 1,1,3,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1, 1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1, 1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1,1,4,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 ], arrRoute : [ //方向 0代表不能走的区域 B T L R 代表方向 数字代表行走先后顺序 0,0, '1B' ,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0, '2R' ,0,0,0,0,0,0, '3B' ,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0, '4R' ,0,0,0,0,0,0, '5B' ,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0, '7B' ,0,0,0,0,0,0,0,0,0, '6L' ,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0, '8B' ,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 ], bBtn : true , //参考走口字 三个数组初始化为空 需要根据路线来找 各数组的内容 rootDir:[], //运动的方向的数组 rootSpeed:[], //运动的速度的数组 rootTarget:[], //运动的目标点的数组 colNum:20, //每行的网格个数 因为数组是一个整体 不会换行 gridWidth:50, //网格的宽度 gwStyle: 'gw1' , //敌人的样式 小怪物 gwSpeed:5, //敌人运动的速度 gwBlood:100, gwMoney:10, ptStyle: 'pt1' , //炮塔样式 ptMoney:50, //炮塔价格 bulletRange:100, //子弹的攻击范围 bulletPower:10, //子弹攻击力 bulletSpeed:10, //子弹速度 bulletStyle: 'bullet1' , //子弹样式 $startElement: null , //起始元素 $endElement: null , //结束元素 init:function(){ //初始化游戏 this .elements(); this .createMap(); this .bindEvent(); this .listens(); }, elements:function(){ //收集所有的元素 降低内存 this .$parent = $( '#div1' ); this .$startBtn = $( '#start1' ); this .$money = $( '#money1' ) }, createMap:function(){ //创建地图 var This= this ; This.$parent.css( 'width' , this .colNum* this .gridWidth); //设置div的宽 限制范围 $.each( this .arrMap ,function(i,value){ var $div = $( '<div class="box' +value+ '"></div>' ); //value指的就是数组中的每一项 //添加 起始 结束 文字 if ( value == 3 ){ $div.html( '起始' ); This.$startElement = $div; //起始元素 } else if ( value==4 ){ $div.html( '结束' ); This.$endElement = $div; //结束元素 } This.$parent.append($div) }) this .rootes() }, bindEvent:function(){ //事件操作的集合 var This = this ; //点击开始按钮 this .$startBtn. on ( 'click' , function(){ if ( This.bBtn ){ This.bBtn = false ; This.createGWList(); //点击开始按钮创建小怪物 不管起始位置在哪里 小怪物在起始位置动态生成 } }) this .$parent. delegate ( '.box1' , 'mouseover' ,function(){ $( this ).addClass( 'active' ) }) this .$parent. delegate ( '.box1' , 'mouseout' ,function(){ $( this ).removeClass( 'active' ) }) //点击黑色部分 .box1 创建炮塔 this .$parent. delegate ( '.box1' , 'click' ,function(){ This.createPt( this ) }) }, createGWList:function(){ var num=10; //创建10个小怪物 var This= this ; var timer=setInterval(function(){ if ( num==0 ){ clearInterval(timer) } else { This.createGW(); num-- } },500) }, //创建小怪物 createGW:function(){ var $gw = $( '<div class="' + this .gwStyle+ '"></div>' ); var x = this .$startElement.position().left; //position().left 相对有定位的父级 var y = this .$startElement.position().top; $gw.css({ 'left' :x, 'top' :y}); //给怪物挂载血量 和 金币 $gw. get (0).blood = this .gwBlood; $gw. get (0).money = this .gwMoney; this .$parent.append($gw); this .runGW($gw); //创建完怪物后让怪物运动起来 }, runGW:function($gw){ //敌人的运动 var iNow=0; var nowVal=0; var This= this ; $gw. get (0).timer=setInterval(function(){ //根据三个数组来计算 rootDir rootSpeed rootTarget nowVal = $gw.position()[This.rootDir[iNow]] + This.rootSpeed[iNow]; $gw.css( This.rootDir[iNow], nowVal ); if ( Math.abs(nowVal - This.rootTarget[iNow] )<=1){ if ( iNow==This.rootTarget.length-1 ){ alert( '游戏结束' ); $gw.remove() } else { iNow++ } } },30) }, rootes:function(){ //收集路线 var arr=[]; var This = this ; var $aDiv = this .$parent.find( 'div' ); $.each( this .arrRoute ,function(i,value){ if ( this !=0 ){ //将方向和位置存起来 还有坐标i arr.push({ dir:value, xy:i }) } }) //调整顺序 按照数字排序 arr.sort(function(dir1,dir2){ //要比较前面的数字 return dir1.dir.substring(0,dir1.dir.length-1) - dir2.dir.substring(0,dir2.dir.length-1) }) //console.dir(arr) //[{dir:1B,xy:2},{dir:2R,xy:42},{dir:3B,xy:49},{dir:4R,xy:109},{dir:5B,xy:116},{dir:6L,xy:156}... ] $.each(arr,function(i,value){ var dir = value.dir.substring(value.dir.length-1); //截取字母 决定方向的 B T L R if ( i==arr.length-1 ){ return false } switch (dir){ case 'B' : This.rootDir.push( 'top' ); This.rootSpeed.push(This.gwSpeed); This.rootTarget.push( $aDiv.eq( arr[i+1].xy ).position().top ) //arr[i+1].xy是下一个目标点的坐标 目标点 是下一个坐标xy的开始的 元素 break case 'T' : This.rootDir.push( 'top' ); This.rootSpeed.push(-This.gwSpeed); This.rootTarget.push( $aDiv.eq( arr[i+1].xy ).position().top ); //xy 是坐标 break case 'L' : This.rootDir.push( 'left' ); This.rootSpeed.push(-This.gwSpeed); This.rootTarget.push( $aDiv.eq( arr[i+1].xy ).position().left ) break case 'R' : This.rootDir.push( 'left' ); This.rootSpeed.push(This.gwSpeed); This.rootTarget.push( $aDiv.eq( arr[i+1].xy ).position().left ) break } }) }, createPt:function(elem){ //创建炮塔 //把当前点击区域的样式改成炮塔的样式 每个炮塔金额50 因为不能无限生成炮塔 限制创建炮塔的个数 用金额来限制 当当前的金额>=50的时候可以创建炮塔 if ( parseInt( this .$money.val() )>= this .ptMoney ){ $(elem).attr( 'class' , this .ptStyle); //当前点击处的样式切换 改个class 创建炮塔样式 this .changeMoney(- this .ptMoney) //创建一个炮塔 减去50元 } }, changeMoney:function(num){ //num 就是炮塔所需要的金额 var val = parseInt( this .$money.val() ) + num + "¥" ; this .$money.val(val) }, disRange:function( $elem1, $elem2 ){ //攻击范围 //炮塔与怪物的距离 var a=$elem1.offset().left - $elem2.offset().left; var b=$elem1.offset().top - $elem2.offset().top; var c= Math.sqrt(a*a + b*b) return c }, //监听怪物是否进入攻击范围 点击开始按钮之后就可以监听 listens:function(){ var This = this ; //找到所有炮塔 var $aPt = this .$parent.find( '.' + this .ptStyle); //对所有炮塔进行遍历 $aPt.each(function(){ This.listensGW( this ) //监听每一个敌人gw 并把每个炮塔传进去 }) setTimeout(function(){ This.listens() //每隔100ms 自调用 就会一直去监听 不用setInterval是因为setTimeout性能好些 },100) }, //每个炮塔跟所有怪物的检测 listensGW:function(pt){ var This = this ; //找到所有怪物 var $aGw = this .$parent.find( '.' + this .gwStyle); //需要将进入攻击范围的怪物存进数组中 数组是针对每一个炮塔的 pt.arr=[]; $aGw.each(function(i,elem){ //将进入攻击范围的怪物存到一个数组中 pt相当于一个变量,需要使用 $(pt) 来调用 因为传进来的是jquery的元素对象 if (This.disRange($(pt),$(elem)) <= This.bulletRange){ pt.arr.push(elem) } }) //什么时候攻击? 当数组里有值的时候攻击 if (pt.arr.length){ this .createBullet(pt) //子弹是炮塔发出的 } }, createBullet:function(pt){ //创建子弹 var $bu = $( '<span class="' + this .bulletStyle+ '"></span>' ); //子弹的初始位置位于炮塔的中心点 $bu.css({ 'left' : $(pt).position().left + $(pt).width()/2 , 'top' : $(pt).position().top + $(pt).height()/2 }) $(pt).append($bu); this .runBullet(pt,$bu) }, runBullet:function(pt,$bu){ var This = this ; $bu. get (0).timer=setInterval(function(){ if ( !pt.arr.length ){ clearInterval($bu. get (0).timer); pt.innerHTML = '' ; return false ; } //跟踪算法 运动的是子弹 相对静止的是敌人 从最后一个怪物开始攻击 怪物存在数组中 var curGw =pt.arr[pt.arr.length-1]; //当前怪物 从最后一个计算 var a = $(curGw).offset().left + $(curGw).width()/2 -$bu.offset().left; var b = $(curGw).offset().top + $(curGw).height()/2 -$bu.offset().top; var c = Math.sqrt( a*a + b*b ); //怪物与 子弹的距离 // This.bulletSpeed斜边的速度 求 X轴速度 和 Y轴速度 var speedX = This.bulletSpeed * a/c; var speedY = This.bulletSpeed * b/c; $bu.css({ 'left' :$bu.position().left + speedX, 'top' :$bu.position().top + speedY, }) //如果子弹击中了怪物 if ( This.pz( $bu , $(curGw) ) ){ $bu.remove(); curGw.blood = curGw.blood - This.bulletPower; if ( !curGw.blood ){ clearInterval( $bu. get (0).timer ); //敌人消灭后 关掉子弹的定时器 clearInterval( curGw.timer ); //敌人消灭后 关掉敌人的定时器 $(curGw).remove(); This.changeMoney(curGw.money) //打死一个敌人 增加敌人的金币 } } },30) }, pz : function($obj1,$obj2){ //碰撞检测 var T1 = $obj1.offset().top; var B1 = $obj1.offset().top + $obj1.height(); var L1 = $obj1.offset().left; var R1 = $obj1.offset().left + $obj1.width(); var T2 = $obj2.offset().top; var B2 = $obj2.offset().top + $obj2.height(); var L2 = $obj2.offset().left; var R2 = $obj2.offset().left + $obj2.width(); if (T1>B2 || B1<T2 || L1>R2 || R1<L2){ return false ; } else { return true ; } } } Game.init(); }) </script> </head> <body> <input type= "button" id= "start1" value= "开始" > <input type= "button" value= "200¥" id= "money1" /> <div id= "div1" ></div> </body> </html> |
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