基于wavesurfer.js的超大音频的渐进式请求实现
最近在对超大音频的渐进式请求实现上面消耗了不少时间,主要是因为一对音频的基本原理不太理解,二刚开始的时候太依赖插件,三网上这块的资料找不到只能靠自己摸索。由于交互复杂加上坑比较多,我怕描述不清,这里主要根据问题来做描述(前提你需要对wavesurfer.js有一定的了解)我的这篇博客有做说明:Wavesurfer.js音频播放器插件的使用教程
实现效果:
未加载部分:
后端接口描述:
a、音频主要信息接口:获取总时长、字节数、总字节、音频格式等。
b、 分段请求接口:根据字节参数,传来对应段的音频。
1、如何设置容器的长度,及滚动条的设置?
html布局
<div class="wave-wrapper" ref="waveWrapper" >
<div
class="wave-container"
:style="{width: waveContainerWidth=='100%'?'100%':waveContainerWidth+'px'}"
@click="containerClick($event)"
>
<div
id="waveform"
ref="waveform"
class="wave-form"
:style="{width: waveFormWidth=='100%'?'100%':waveFormWidth+'px',left: waveFormLeft+'px'}"
@click.stop
></div>
</div>
</div>
waveform是wavesurfer渲染实际分段音频的容器,waveWrapper是音频的容器,这里追溯wavesurfer的源码,可以知道它对音频的解析是 像素值=秒数*20;因此从后端获取总时长后,设置waveContainerWidth即可。样式设置为overflow-y:auto
。
// 音频宽:防止音频过短,渲染不完
let dWidth = Math.round(that.duration * 20);
that.waveContainerWidth = that.wrapperWidth > dWidth ? that.wrapperWidth : dWidth;
2、音频分几段请求?
// 后台传入的音频信息存储
that.audioInfo = res;
// 音频时长
that.duration = parseInt(res.duration / 1000000);
// 如果音频的长度大于500s分段请求,每段100s
// 1分钟的字节数[平均] = 比特率(bps) * 时长(s) / 8
that.rangeBit = that.duration > 500 ? (that.audioInfo.bitrate * that.rangeSecond) / 8 : that.audioInfo.size;
// 总段数
that.segNumbers = Math.ceil(that.audioInfo.size / that.rangeBit);
3、如何请求音频文件,如何实现预加载?
wavesurfer.js渲染音频的方式之一是根据WebAudio
来渲染的。由于后端传给我的文件是arraybuffer
的格式,那么这里就需要使用WebAudio
读取和解析buffer文件的功能,这些wavesurfer.js内部已实现。只需要将文件传给它就可以了。这里我采用了预加载功能,即每加载一段音频就绘制当段的音频,但同时请求并缓存下一段音频。
/**
* 获取音频片段
* @param segNumber 加载第几段
* @param justCache 仅仅缓存 true 仅缓存不加载
* @param initLoad 初始加载
*/
getAudioSeg(segNumber, justCache, initLoad) {
let that = this;
let xhr = new XMLHttpRequest();
let reqUrl = location.origin;
xhr.open(
"GET",
`${reqUrl}/storage/api/audio/${this.audioInfo.code}`,
true
);
xhr.responseType = "arraybuffer";
let startBit = this.rangeBit * (segNumber - 1);
let endBit = this.rangeBit * segNumber;
xhr.setRequestHeader("Range", `bytes=${startBit}-${endBit}`);
xhr.onload = function() {
if (this.status === 206 || this.status === 304) {
let type = xhr.getResponseHeader("Content-Type");
let blob = new Blob([this.response], { type: type });
// 转换成URL并保存
that.blobPools[segNumber] = {
url: URL.createObjectURL(blob)
};
// 第一次加载第一段,并对播放器事件进行绑定
if (initLoad) {
that.wavesurfer.load(that.blobPools[segNumber].url);
that.currentSeg = 1;
// 音频事件绑定
that.wavesurferEvt();
} else if (!justCache) {
that.currentSeg = segNumber;
that.wavesurfer.load(that.blobPools[segNumber].url);
}
// 滚动条的位置随着加载的位置移动
if (!justCache && that.segNumbers > 1) {
that.setScrollPos(segNumber);
}
}
};
xhr.onerror = function() {
that.$message.error("音频加载失败,请重试");
that.progress = false;
};
xhr.send();
}
4、需要绘制的音频怎么创建?
this.wavesurfer = WaveSurfer.create({
container: that.$refs.waveform,
waveColor: "#368666", //波纹
progressColor: "#6d9e8b",
hideScrollbar: false,隐藏波纹的横坐标
cursorColor: "#fff",
height: 80,
responsive: true,
scrollParent: true,
maxCanvasWidth: 50000 // canvas的最大值
})
5、位置问题(主要的坑都在这里)
1、实际请求获取的音频文件大小跟预计的大小并不是完全符合的。比如我每次想请求100s的视频,根据字节公式算出来字节了,但是实际获取到的音频可能是98s也可能是102s。对应段的音频位置怎么放?这里是在缓存音频文件的时候记录了波纹的实际位置:在wavesurfer的ready
方法中(主要代码):
// 记录当断的位置
let pools = that.blobPools;
// 第一段
if (currentSeg == 1) {
pools[currentSeg].startPos = 0;
pools[currentSeg].endPos = that.waveFormWidth;
// 预加载第二段
if (segNumbers > 1) {
that.getAudioSeg(2, true);
}
} else if (currentSeg == that.segNumbers) {
// 最后一段
pools[currentSeg].startPos =
that.waveContainerWidth - that.waveFormWidth;
pools[currentSeg].endPos = that.waveContainerWidth;
console.log(pools);
that.setScrollPos();
} else {
// 其他段
that.getAudioSeg(currentSeg + 1, true);
if (pools[currentSeg - 1] && pools[currentSeg - 1].endPos) {
pools[currentSeg].startPos = pools[currentSeg - 1].endPos;
pools[currentSeg].endPos =
pools[currentSeg].startPos + that.waveFormWidth;
}
}
2、我的可见区域就那么大,如果音频绘制的波形大于可见区域,如何在播放的时候自动设置滚动条的位置,把播放的区域显示出来;这里就要在wavesurfer的audioprocess
方法中做处理(主要代码):
// 表示的是前面实际播放的
let leftTime = that.waveFormScroll
? parseFloat(that.waveFormScroll) / 20
: 0;
// 当前实际的时间
that.currentTime = parseInt(res + leftTime);
// wave移动的距离
let moveDis = Math.round(res * 20);
// 滚动条的实际位置
let scrollLeft = that.$refs.waveWrapper.scrollLeft;
let waveFormLeft = that.waveFormLeft;
let waveFormWidth = that.waveFormWidth; //wave
let wrapperWidth = that.wrapperWidth;
// 第一段的时候 moveDis - scrollLeft;
// 第二段 waveFormLeft-scrollLeft+moveDis
let actualDis;
if (waveFormLeft == 0) {
actualDis = moveDis - scrollLeft;
} else {
actualDis = waveFormLeft - scrollLeft + moveDis;
}
// 大于位置
if (actualDis === wrapperWidth) {
let dis =
moveDis >= wrapperWidth
? waveFormWidth - moveDis
: wrapperWidth - moveDis;
that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft + dis;
}
3、加载对应段的时候,如何把渲染出来的波纹放在可视区域?这里写了个公用方法
/**
* 根据段设置容器的位置,保证波纹在可见区域
* @param segNumber 请求段
*/
setScrollPos(segNumber) {
let n = segNumber ? segNumber : this.currentSeg;
let segNumbers = this.segNumbers;
let end = this.blobPools[n - 1] && this.blobPools[n - 1].endPos;
// 最后一段,这里是一个hack,为了防止误差
if (n === segNumbers && this.blobPools[n] && this.blobPools[n].startPos) {
end = this.blobPools[n].startPos;
}
this.waveFormScroll = end ? end : (n - 1) * this.wrapperWidth;
this.waveFormLeft = this.waveFormScroll;
this.$refs.waveWrapper.scrollLeft = this.waveFormScroll;
}
4、当鼠标随机点击未加载音频的位置时,如何保持加载的波纹位置并将波纹的位置进行移动,保证波纹加载后鼠标还在点击的位置上?
/**
* 随机点击容器
* @param e 点击的容器e
*/
containerClick(e) {
if (this.segNumbers == 1 || this.progress) {
return;
}
// 点击的位置记录
let layerX = e.layerX;
// 记录当前鼠标点击的绝对位置
let scrollLeft = this.$refs.waveWrapper.scrollLeft;
this.clickWrapperPos = layerX - scrollLeft;
// 获取点击的时间点
let currentTime = parseInt(layerX / 20);
// 获取字节所在
let { size, duration, bitrate } = this.audioInfo;
let currentBit = (bitrate * currentTime) / 8;
let seg = Math.ceil(currentBit / this.rangeBit);
// 因为音乐的动态性,所以请求的段数会存在误差,这个时候更改请求的段数
if (seg == this.currentSeg) {
// let currentMinTime = 60 * (this.currentSeg-1);
// let currentMaxTime = 60 * this.currentSeg;
let average = (120 * this.currentSeg - this.rangeSecond) / 2;
seg = currentTime > average ? seg + 1 : seg - 1;
}
this.currentTime = currentTime;
// 有缓存数据
this.progress = true;
if (this.blobPools[seg]) {
// 加载缓存数据
this.wavesurfer.load(this.blobPools[seg].url);
// 更改当前的播放段数
this.currentSeg = seg;
this.setScrollPos();
} else {
this.getAudioSeg(seg);
}
// 记录这是点击请求的波纹,在波纹的ready方法中做处理
this.fromSeek = true;
}
}
ready方法中加入处理:
// 点击来的
if (that.fromSeek) {
let leftTime = parseFloat(that.waveFormScroll) / 20;
let moveTime = Math.abs(that.currentTime - leftTime);
that.wavesurfer.skip(moveTime);
// 指针的位置移动到当时指的clickWrapperPos位置上,体验更好,这里不能改变波纹的位置,需要改变滚动条的位置
that.$nextTick(() => {
let movePos = moveTime * 20;
let disPos = that.clickWrapperPos - movePos;
// 左-
// 右+
let scrollLeft = that.$refs.waveWrapper.scrollLeft;
if (disPos > 0) {
that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft - disPos;
} else {
that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft + Math.abs(disPos);
}
that.fromSeek = false;
that.clickWrapperPos = 0;
});
}
具体的代码含义我就不解释了,好累啊主要是涉及到很多位置的计算。不过好在最后完美实现啦~