java设计模式总结(四) ---- 十一种行为型模式

1 模板方法模式

理解:把执行过程的方法按照一定的顺序进行放在同一个方法中,对这些过程进行统一管理

 

 

再用一个案例来说明一下:

 

 

package com.atguigu.template;

//抽象类,表示豆浆
public abstract class SoyaMilk {

    //模板方法, make , 模板方法可以做成final , 不让子类去覆盖.
    final void make() {
        
        select(); 
        addCondiments();
        soak();
        beat();
        
    }
    
    //选材料
    void select() {
        System.out.println("第一步:选择好的新鲜黄豆  ");
    }
    
    //添加不同的配料, 抽象方法, 子类具体实现
    abstract void addCondiments();
    
    //浸泡
    void soak() {
        System.out.println("第三步, 黄豆和配料开始浸泡, 需要3小时 ");
    }
     
    void beat() {
        System.out.println("第四步:黄豆和配料放到豆浆机去打碎  ");
    }
}

配料类:

package com.atguigu.template;

public class PeanutSoyaMilk extends SoyaMilk {

    @Override
    void addCondiments() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 加入上好的花生 ");
    }

}

模板方法在Spring中的使用:

 

 

 2命令模式

我们在软件设计时,对于请求者来说我们只需要知道我们的请求(命令者)和响应(接受者)即可,其他细节我们不需要了解其细节

 

 

 

 

 实例:实现对于家电控制的模拟

 

 

 

对于命令接口的实现:

 

package com.atguigu.command;


import java.util.Arrays;

//创建命令接口
public interface Command {
    //执行动作(操作)
    public void execute();
    //撤销动作(操作)
    public void undo();
}

 

实现具体的家具:

package com.atguigu.command;

public class LightReceiver {

    public void on() {
        System.out.println(" 电灯打开了.. ");
    }
    
    public void off() {
        System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
    }
}

空命令的初始化:

package com.atguigu.command;

/**
 * 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
 * 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoCommand implements Command {

    @Override
    public void execute() {
        // TODO Auto-generated method stub
        
    }

    @Override
    public void undo() {
        // TODO Auto-generated method stub
        
    }

}

子类对于命令的具体实现(还有一个关灯方法类似):

package com.atguigu.command;

public class LightOnCommand implements Command {

    //聚合LightReceiver
    
    LightReceiver light;
    
    //构造器
    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        super();
        this.light = light;
    }
    
    @Override
    public void execute() {
        // TODO Auto-generated method stub
        //调用接收者的方法
        light.on();
    }

    

    @Override
    public void undo() {
        // TODO Auto-generated method stub
        //调用接收者的方法
        light.off();
    }

}

命令模式 在Spring--JDBCTemplate中的运用

 

 

 个人感觉:这里和建造者模式有一点相似。

 

3访问者模式

目的:将数据结构和数据的操作进行分离。

 

 

 

 我们用一个用户对于评价歌手的案例来看:

 

 

 

package com.atguigu.visitor;

public abstract class Action {
    
    //得到男性 的测评
    public abstract void getManResult(Man man);
    
    //得到女的 测评
    public abstract void getWomanResult(Woman woman);
}
package com.atguigu.visitor;

public abstract class Person {
    
    //提供一个方法,让访问者可以访问
    public abstract void accept(Action action);
}
package com.atguigu.visitor;

import java.util.LinkedList;
import java.util.List;

//数据结构,管理很多人(Man , Woman)
public class ObjectStructure {

    //维护了一个集合
    private List<Person> persons = new LinkedList<>();
    
    //增加到list
    public void attach(Person p) {
        persons.add(p);
    }
    //移除
    public void detach(Person p) {
        persons.remove(p);
    }
    
    //显示测评情况
    public void display(Action action) {
        for(Person p: persons) {
            p.accept(action);
        }
    }
}

4迭代器模式

类比于集合中的迭代器,迭代器模式就是对于集合或者数组中的元素进行遍历。

 

 

 让类去继承Iterator

 

 

 迭代器模式在JDK中ArrayList中的使用

 

 

 5观察者模式

当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知依赖它的对象

当一个类改变时,其他类都会得知他的改变,我们来看一个案例,天气

 

 

 观察者就是在Weather天气类改变的时候,去遍历所有类并让他们发生变化

package com.atguigu.observer.improve;

import java.util.ArrayList;

/**
 * 类是核心
 * 1. 包含最新的天气情况信息 
 * 2. 含有 观察者集合,使用ArrayList管理
 * 3. 当数据有更新时,就主动的调用   ArrayList, 通知所有的(接入方)就看到最新的信息
 * @author Administrator
 *
 */
public class WeatherData implements Subject {
    private float temperatrue;
    private float pressure;
    private float humidity;
    //观察者集合
    private ArrayList<Observer> observers;
    
    //加入新的第三方

    public WeatherData() {
        observers = new ArrayList<Observer>();
    }

    public float getTemperature() {
        return temperatrue;
    }

    public float getPressure() {
        return pressure;
    }

    public float getHumidity() {
        return humidity;
    }

    public void dataChange() {
        //调用 接入方的 update
        
        notifyObservers();
    }

    //当数据有更新时,就调用 setData
    public void setData(float temperature, float pressure, float humidity) {
        this.temperatrue = temperature;
        this.pressure = pressure;
        this.humidity = humidity;
        //调用dataChange, 将最新的信息 推送给 接入方 currentConditions
        dataChange();
    }

    //注册一个观察者
    @Override
    public void registerObserver(Observer o) {
        // TODO Auto-generated method stub
        observers.add(o);
    }

    //移除一个观察者
    @Override
    public void removeObserver(Observer o) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if(observers.contains(o)) {
            observers.remove(o);
        }
    }

    //遍历所有的观察者,并通知
    @Override
    public void notifyObservers() {
        // TODO Auto-generated method stub
        for(int i = 0; i < observers.size(); i++) {
            observers.get(i).update(this.temperatrue, this.pressure, this.humidity);
        }
    }
}

具体使用类:

package com.atguigu.observer.improve;

public class BaiduSite implements Observer {

    // 温度,气压,湿度
    private float temperature;
    private float pressure;
    private float humidity;

    // 更新 天气情况,是由 WeatherData 来调用,我使用推送模式
    public void update(float temperature, float pressure, float humidity) {
        this.temperature = temperature;
        this.pressure = pressure;
        this.humidity = humidity;
        display();
    }

    // 显示
    public void display() {
        System.out.println("===百度网站====");
        System.out.println("***百度网站 气温 : " + temperature + "***");
        System.out.println("***百度网站 气压: " + pressure + "***");
        System.out.println("***百度网站 湿度: " + humidity + "***");
    }

}

观察者模式在JDK中Obsreve中的使用:

 

 

 6 中介者模式

用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

由一对多变成了一对一

中介者模式对于家庭电器的管理:

 

 分析一下中介者的代码:

将所有需要操作的对象都放入进来,根据Register方法判断放入HashMap中的key的值是什么,然后value放入对应的值

再GetMessage传入进来的类名,取出对应的类执行相关操作
ps:该类一旦出现问题,整个系统都将瘫痪
package com.atguigu.mediator.smarthouse;

import java.util.HashMap;

//具体的中介者类
public class ConcreteMediator extends Mediator {
    //集合,放入所有的同事对象
    private HashMap<String, Colleague> colleagueMap;
    private HashMap<String, String> interMap;

    public ConcreteMediator() {
        colleagueMap = new HashMap<String, Colleague>();
        interMap = new HashMap<String, String>();
    }

    @Override
    public void Register(String colleagueName, Colleague colleague) {
        // TODO Auto-generated method stub
        colleagueMap.put(colleagueName, colleague);

        // TODO Auto-generated method stub

        if (colleague instanceof Alarm) {
            interMap.put("Alarm", colleagueName);
        } else if (colleague instanceof CoffeeMachine) {
            interMap.put("CoffeeMachine", colleagueName);
        } else if (colleague instanceof TV) {
            interMap.put("TV", colleagueName);
        } else if (colleague instanceof Curtains) {
            interMap.put("Curtains", colleagueName);
        }

    }

    //具体中介者的核心方法
    //1. 根据得到消息,完成对应任务
    //2. 中介者在这个方法,协调各个具体的同事对象,完成任务
    @Override
    public void GetMessage(int stateChange, String colleagueName) {
        // TODO Auto-generated method stub

        //处理闹钟发出的消息
        if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof Alarm) {
            if (stateChange == 0) {
                ((CoffeeMachine) (colleagueMap.get(interMap
                        .get("CoffeeMachine")))).StartCoffee();
                ((TV) (colleagueMap.get(interMap.get("TV")))).StartTv();
            } else if (stateChange == 1) {
                ((TV) (colleagueMap.get(interMap.get("TV")))).StopTv();
            }

        } else if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof CoffeeMachine) {
            ((Curtains) (colleagueMap.get(interMap.get("Curtains"))))
                    .UpCurtains();

        } else if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof TV) {//如果TV发现消息

        } else if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof Curtains) {
            //如果是以窗帘发出的消息,这里处理...
        }

    }

    @Override
    public void SendMessage() {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

}

7备忘录模式

记录状态情况,举一个游戏例子

这是一个游戏角色的基本状态:

package com.atguigu.memento.game;

public class Memento {

    //攻击力
    private int vit;
    //防御力
    private int def;
    public Memento(int vit, int def) {
        super();
        this.vit = vit;
        this.def = def;
    }
    public int getVit() {
        return vit;
    }
    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }
    public int getDef() {
        return def;
    }
    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
    
    
    
    
}

这是一个游戏角色备忘录:

package com.atguigu.memento.game;

public class Memento {

    //攻击力
    private int vit;
    //防御力
    private int def;
    public Memento(int vit, int def) {
        super();
        this.vit = vit;
        this.def = def;
    }
    public int getVit() {
        return vit;
    }
    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }
    public int getDef() {
        return def;
    }
    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
    
    
    
    
}

守护者,保存状态:

package com.atguigu.memento.game;

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;

//守护者对象, 保存游戏角色的状态
public class Caretaker {

//如果只保存一次状态
private Memento memento;
//对GameRole 保存多次状态
//private ArrayList<Memento> mementos;
//对多个游戏角色保存多个状态
//private HashMap<String, ArrayList<Memento>> rolesMementos;

public Memento getMemento() {
return memento;
}

public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}


}

这就是备忘录模式

8解释器模式

解释器模式是对于一长串的字符串进行的拆解.

 

 

package com.atguigu.interpreter;

import java.util.HashMap;

/**
 * 加法解释器
 * @author Administrator
 *
 */
public class AddExpression extends SymbolExpression  {

    public AddExpression(Expression left, Expression right) {
        super(left, right);
    }

    //处理相加
    //var 仍然是 {a=10,b=20}..
    //一会我们debug 源码,就ok
    public int interpreter(HashMap<String, Integer> var) {
        //super.left.interpreter(var) : 返回 left 表达式对应的值 a = 10
        //super.right.interpreter(var): 返回right 表达式对应值 b = 20
        return super.left.interpreter(var) + super.right.interpreter(var);
    }
}
package com.atguigu.interpreter;

import java.util.HashMap;
import java.util.Stack;

public class Calculator {

    // 定义表达式
    private Expression expression;

    // 构造函数传参,并解析
    public Calculator(String expStr) { // expStr = a+b
        // 安排运算先后顺序
        Stack<Expression> stack = new Stack<>();
        // 表达式拆分成字符数组 
        char[] charArray = expStr.toCharArray();// [a, +, b]

        Expression left = null;
        Expression right = null;
        //遍历我们的字符数组, 即遍历  [a, +, b]
        //针对不同的情况,做处理
        for (int i = 0; i < charArray.length; i++) {
            switch (charArray[i]) {
            case '+': //
                left = stack.pop();// 从stack取出left => "a"
                right = new VarExpression(String.valueOf(charArray[++i]));// 取出右表达式 "b"
                stack.push(new AddExpression(left, right));// 然后根据得到left 和 right 构建 AddExpresson加入stack
                break;
            case '-': // 
                left = stack.pop();
                right = new VarExpression(String.valueOf(charArray[++i]));
                stack.push(new SubExpression(left, right));
                break;
            default: 
                //如果是一个 Var 就创建要给 VarExpression 对象,并push到 stack
                stack.push(new VarExpression(String.valueOf(charArray[i])));
                break;
            }
        }
        //当遍历完整个 charArray 数组后,stack 就得到最后Expression
        this.expression = stack.pop();
    }

    public int run(HashMap<String, Integer> var) {
        //最后将表达式a+b和 var = {a=10,b=20}
        //然后传递给expression的interpreter进行解释执行
        return this.expression.interpreter(var);
    }
}
package com.atguigu.interpreter;

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.HashMap;

public class ClientTest {

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        // TODO Auto-generated method stub
        String expStr = getExpStr(); // a+b
        HashMap<String, Integer> var = getValue(expStr);// var {a=10, b=20}
        Calculator calculator = new Calculator(expStr);
        System.out.println("运算结果:" + expStr + "=" + calculator.run(var));
    }

    // 获得表达式
    public static String getExpStr() throws IOException {
        System.out.print("请输入表达式:");
        return (new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in))).readLine();
    }

    // 获得值映射
    public static HashMap<String, Integer> getValue(String expStr) throws IOException {
        HashMap<String, Integer> map = new HashMap<>();

        for (char ch : expStr.toCharArray()) {
            if (ch != '+' && ch != '-') {
                if (!map.containsKey(String.valueOf(ch))) {
                    System.out.print("请输入" + String.valueOf(ch) + "的值:");
                    String in = (new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in))).readLine();
                    map.put(String.valueOf(ch), Integer.valueOf(in));
                }
            }
        }

        return map;
    }
}
package com.atguigu.interpreter;

import java.util.HashMap;

/**
 * 抽象类表达式,通过HashMap 键值对, 可以获取到变量的值
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public abstract class Expression {
    // a + b - c
    // 解释公式和数值, key 就是公式(表达式) 参数[a,b,c], value就是就是具体值
    // HashMap {a=10, b=20}
    public abstract int interpreter(HashMap<String, Integer> var);
}
package com.atguigu.interpreter;

import java.util.HashMap;

public class SubExpression extends SymbolExpression {

    public SubExpression(Expression left, Expression right) {
        super(left, right);
    }

    //求出left 和 right 表达式相减后的结果
    public int interpreter(HashMap<String, Integer> var) {
        return super.left.interpreter(var) - super.right.interpreter(var);
    }
}
package com.atguigu.interpreter;

import java.util.HashMap;

/**
 * 抽象运算符号解析器 这里,每个运算符号,都只和自己左右两个数字有关系,
 * 但左右两个数字有可能也是一个解析的结果,无论何种类型,都是Expression类的实现类
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public class SymbolExpression extends Expression {

    protected Expression left;
    protected Expression right;

    public SymbolExpression(Expression left, Expression right) {
        this.left = left;
        this.right = right;
    }

    //因为 SymbolExpression 是让其子类来实现,因此 interpreter 是一个默认实现
    @Override
    public int interpreter(HashMap<String, Integer> var) {
        // TODO Auto-generated method stub
        return 0;
    }
}
package com.atguigu.interpreter;

import java.util.HashMap;


/**
 * 变量的解释器
 * @author Administrator
 *
 */
public class VarExpression extends Expression {

    private String key; // key=a,key=b,key=c

    public VarExpression(String key) {
        this.key = key;
    }

    // var 就是{a=10, b=20}
    // interpreter 根据 变量名称,返回对应值
    @Override
    public int interpreter(HashMap<String, Integer> var) {
        return var.get(this.key);
    }
}

解释器模式在SpelExpressionParser中的使用

 

 

 

 

 

 9状态模式

每一个黄色的框框就代表一种状态

 

用不同的状态来表示相应的情况

声明一个状态接口:

 

package com.atguigu.state;

/**
 * 状态抽象类
 * @author Administrator
 *
 */
public abstract class State {

    
    // 扣除积分 - 50
    public abstract void deductMoney();

    // 是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();

    // 发放奖品
    public abstract  void dispensePrize();

}

 

四种类型继承该状态:

package com.atguigu.state;

/**
 * 不能抽奖状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoRaffleState extends State {

     // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    // 当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
        return false;
    }

    // 当前状态不能发奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}
package com.atguigu.state;

/**
 * 发放奖品的状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class DispenseState extends State {

     // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    
    //

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    //发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        }else{
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽奖活动结束");
            //System.exit(0);
        }

    }
}
package com.atguigu.state;

/**
 * 奖品发放完毕状态
 * 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
 * @author Administrator
 *
 */
public class DispenseOutState extends State {

    // 初始化时传入活动引用
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
}
package com.atguigu.state;

import java.util.Random;

/**
 * 可以抽奖的状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class CanRaffleState extends State {

    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //已经扣除了积分,不能再扣
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣取过了积分");
    }

    //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中奖机会
        if(num == 0){
            // 改变活动状态为发放奖品 context
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        }else{
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }

    // 不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}

定义一个活动类:

package com.atguigu.state;

/**
 * 抽奖活动 //
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public class RaffleActivity {

    // state 表示活动当前的状态,是变化
    State state = null;
    // 奖品数量
    int count = 0;
    
    // 四个属性,表示四种状态
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    
    State dispenseState =   new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

    //构造器
    //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
    //2. 初始化奖品的数量 
    public RaffleActivity( int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }

    //扣分, 调用当前状态的 deductMoney
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }

    //抽奖 
    public void raffle(){
        // 如果当前的状态是抽奖成功
        if(state.raffle()){
            //领取奖品
            state.dispensePrize();
        }

    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    //这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
    public int getCount() {
        int curCount = count; 
        count--;
        return curCount;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRafflleState() {
        return noRafflleState;
    }

    public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
        this.noRafflleState = noRafflleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispensOutState() {
        return dispensOutState;
    }

    public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
        this.dispensOutState = dispensOutState;
    }
}

然后进行测试:

package com.atguigu.state;

/**
 * 状态模式测试类
 * @author Administrator
 *
 */
public class ClientTest {

    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        // 创建活动对象,奖品有1个奖品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        // 我们连续抽300次奖
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
            // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
            activity.debuctMoney();

            // 第二步抽奖
            activity.raffle();
        }
    }

}

优点: 1、封装了转换规则。 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点: 1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

使用场景: 1、行为随状态改变而改变的场景。 2、条件、分支语句的代替者。

注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。

10策略模式:使用接口分离把a,b,c三个方法,分成两个接口分别有ab和bc

11职责链模式

 

 

 完成这个项目,我们尽量少的使用esleif这样才能增加代码的扩招性

于是我们就可以使用职责链模式:

 

 

 首先摆出责任链:

package com.atguigu.responsibilitychain;

public abstract class Approver {

    Approver approver;  //下一个处理者
    String name; // 名字
    
    public Approver(String name) {
        // TODO Auto-generated constructor stub
        this.name = name;
    }

    //下一个处理者
    public void setApprover(Approver approver) {
        this.approver = approver;
    }
    
    //处理审批请求的方法,得到一个请求, 处理是子类完成,因此该方法做成抽象
    public abstract void processRequest(PurchaseRequest purchaseRequest);
    
}
package com.atguigu.responsibilitychain;

public class CollegeApprover extends Approver {

    public CollegeApprover(String name) {
        // TODO Auto-generated constructor stub
        super(name);
    }
    
    @Override
    public void processRequest(PurchaseRequest purchaseRequest) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if(purchaseRequest.getPrice() > 5000 && purchaseRequest.getPrice() <= 10000) {
            System.out.println(" 请求编号 id= " + purchaseRequest.getId() + " 被 " + this.name + " 处理");
        }else {
            approver.processRequest(purchaseRequest);
        }
    }
}
package com.atguigu.responsibilitychain;

public class DepartmentApprover extends Approver {

    
    public DepartmentApprover(String name) {
        // TODO Auto-generated constructor stub
        super(name);
    }
    
    @Override
    public void processRequest(PurchaseRequest purchaseRequest) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if(purchaseRequest.getPrice() <= 5000) {
            System.out.println(" 请求编号 id= " + purchaseRequest.getId() + " 被 " + this.name + " 处理");
        }else {
            approver.processRequest(purchaseRequest);
        }
    }

}
package com.atguigu.responsibilitychain;

public class SchoolMasterApprover extends Approver {

    public SchoolMasterApprover(String name) {
        // TODO Auto-generated constructor stub
        super(name);
    }
    
    @Override
    public void processRequest(PurchaseRequest purchaseRequest) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if(purchaseRequest.getPrice() > 30000) {
            System.out.println(" 请求编号 id= " + purchaseRequest.getId() + " 被 " + this.name + " 处理");
        }else {
            approver.processRequest(purchaseRequest);
        }
    }
}
package com.atguigu.responsibilitychain;

public class ViceSchoolMasterApprover extends Approver {

    public ViceSchoolMasterApprover(String name) {
        // TODO Auto-generated constructor stub
        super(name);
    }
    
    @Override
    public void processRequest(PurchaseRequest purchaseRequest) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if(purchaseRequest.getPrice() > 10000 && purchaseRequest.getPrice() <= 30000) {
            System.out.println(" 请求编号 id= " + purchaseRequest.getId() + " 被 " + this.name + " 处理");
        }else {
            approver.processRequest(purchaseRequest);
        }
    }
}

再给出需求对象:

package com.atguigu.responsibilitychain;


//请求类
public class PurchaseRequest {

    private int type = 0; //请求类型
    private float price = 0.0f; //请求金额
    private int id = 0;
    //构造器
    public PurchaseRequest(int type, float price, int id) {
        this.type = type;
        this.price = price;
        this.id = id;
    }
    public int getType() {
        return type;
    }
    public float getPrice() {
        return price;
    }
    public int getId() {
        return id;
    }
    
    
    
    
    
}

客户端结果:

package com.atguigu.responsibilitychain;

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        //创建一个请求
        PurchaseRequest purchaseRequest = new PurchaseRequest(1, 31000, 1);
        
        //创建相关的审批人
        DepartmentApprover departmentApprover = new DepartmentApprover("张主任");
        CollegeApprover collegeApprover = new CollegeApprover("李院长");
        ViceSchoolMasterApprover viceSchoolMasterApprover = new ViceSchoolMasterApprover("王副校");
        SchoolMasterApprover schoolMasterApprover = new SchoolMasterApprover("佟校长");
    
    
        //需要将各个审批级别的下一个设置好 (处理人构成环形: )
        departmentApprover.setApprover(collegeApprover);
        collegeApprover.setApprover(viceSchoolMasterApprover);
        viceSchoolMasterApprover.setApprover(schoolMasterApprover);
        schoolMasterApprover.setApprover(departmentApprover);
        
        
        
        departmentApprover.processRequest(purchaseRequest);
        viceSchoolMasterApprover.processRequest(purchaseRequest);
    }

}

优点: 1、降低耦合度。它将请求的发送者和接收者解耦。 2、简化了对象。使得对象不需要知道链的结构。 3、增强给对象指派职责的灵活性。通过改变链内的成员或者调动它们的次序,允许动态地新增或者删除责任。 4、增加新的请求处理类很方便。

缺点: 1、不能保证请求一定被接收。 2、系统性能将受到一定影响,而且在进行代码调试时不太方便,可能会造成循环调用。 3、可能不容易观察运行时的特征,有碍于除错。

使用场景: 1、有多个对象可以处理同一个请求,具体哪个对象处理该请求由运行时刻自动确定。 2、在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。 3、可动态指定一组对象处理请求。

注意事项:在 JAVA WEB 中遇到很多应用。

在SpringMVC--拦截器中的使用:

 

posted @ 2020-10-26 18:51  L三木1121  阅读(157)  评论(0编辑  收藏  举报