从端游走到手游:未来只会有两大方向

 

从端游走到手游:未来只会有两大方向

作者:李瀛寰2013-11-14 00:22评论:
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1姚仙:剑仙奇侠背后的爱情回顶部

  PConline 品科技(原文标题:从端游到手游:未来只有两大方向)歌德曾经说过:“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。”

游戏

  游戏,之所以被称为第九艺术,甚至大有超越绘画、音乐等前八种艺术之势,就在于“虚拟的真实”。

  大型游戏之中的如假似真的虚拟体验,随着电脑、手机技术的升级不断冲击人们的感官触觉,不再是欣赏小说、电影时的第三方旁观者,重造自我的真实参与感甚至改变人生轨迹。

  当手游席卷而来,手机表现游戏所必有的局限性、碎片时间导致的游戏精巧化,这都使得手机游戏与追求故事、唯美的大型RPG游戏带给玩家的感觉必然是不同的,真正能带给玩家深刻体验并承载游戏文化的仍然是PRG游戏。

  但在手游狂飚之下,大型RPG网游如何对抗手游?就手游而言,“轻游戏”既让人们放松,但也因为简单,玩家很难形成对一款游戏作品的情感体验和文化层面的深层心理投射,手游又该如何发展?

姚仙:剑仙奇侠背后的爱情

  姚壮宪,《仙剑奇侠传》的作者、老一代仙剑迷心中的“仙剑之父”,大家都尊称他为“姚仙”。

姚壮宪

  姚仙是中国乃至华人游戏圈中最著名的游戏制作人之一,《仙剑奇侠传》可以说是有史以来拥有着最多和最忠诚的支持者的中国原创游戏,也为整个中国游戏产业后来的发展提供了重要方向。

  这位来自台湾、非常儒雅的游戏制作人,其实还有个更为老一代游戏迷所了解的《大富翁》作品。当年单机游戏时代,钱夫人、孙小美是那个时代的游戏象征。大富翁是一款横跨所有年龄段玩家的一款经典游戏,前不久还发布了《大富翁8》。

  上个世纪80年代末,台湾游戏产业开始兴起。喜欢游戏的姚壮宪在台湾游戏公司大宇资讯刚刚成立第二年就进入该公司。1989年,二十岁的姚壮宪交给大宇的第一个作品就是《大富翁》,从此开始风靡。

  1993年,服完兵役的姚壮宪提出要做一款角色扮演游戏,正是《仙剑奇侠传》。喜欢仙剑的玩家,一直都奇怪一件事:为何这部游戏做得如此诗情画意、悲欢离合,如此打动人心?

  在玩家的诸多猜测和追问之下,姚壮宪自己也承认:“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,把我当时的心情融合在里面。”

  伟大的作品后面必定会有一段痛彻心扉的感情,这就是艺术的感染力。“在我的游戏生涯中最大的喜悦就是因为写游戏而结识了她,快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。”《仙剑奇侠传》让人们感觉到了爱情的悲欢离合、跌宕人生。

  《仙剑奇侠传》也是一款单机游戏,这部作品的成功既让大宇成向辉煌,但同时也让大宇没能及时转向网游而导致后来的衰落。

仙剑

  单机游戏,可以让一个人在RPG时回归自我内心细细品味和思索的宁静,但网游在游戏之外,还是一个人际交往的平台,可以获得另外一个生活空间,交到不同的朋友。

  单机游戏之所在大陆地区更快地被网游取代,还有两个深刻原因,一是单机游戏的盗版,二是大陆人更喜欢热闹,因而社交更有前景。

  事实上在欧美以及台湾,网游与单机游戏各有市场,甚至在欧美市场,两者会平分秋色。抛开史玉柱开创的游戏道具收费所形成的大陆网游模式,回到游戏本身,从单机走向网游,再后来页游兴起,手机时代手游开始突进,其背后既有技术导致的科技产业变化,同时也是时代所赋予的游戏文化的嬗变。

2极致:游戏文化的核心回顶部

 

极致:游戏文化的核心

  单机、端游、页游、手游,游戏不断演进之下,到底应该如何去把握游戏行业的发展?

  正如蓝港在线CEO王峰所称,当年做端游,蓝港进入得晚了,比同行得晚三四年。后来转型页游,蓝港转型也慢,“晚个两年吧”。但现在转型手游,王峰自认为,“我是最快的,抓住了机会。”

王峰

  当下,手游疯狂,但手游有一天会不会再变化?什么才是游戏的核心?这方面,从事游戏行业20多年的姚仙,观察了很多新时代的游戏玩家,他认为,现在90后甚至00后这些年轻的玩家,和60后、70后最大的差别在于,他们可能更顺从自己的内心。“他们并不是没有正义感、道德感,说不定比我们还高。比如我观察我弟弟和一些年轻的亲戚,他们喜爱一个东西会毫无保留的表现,不会不好意思。”

  淋漓尽致的感觉需求,其实不只是年轻人才有,这也是互联网时代的一种社会属性。

  这种淋漓尽致的心态体现在游戏层面,姚仙认为,未来游戏分两种,一种是在操作感游戏性上做到极致,飞檐走壁,无所不能,在里面真的像一个绝世高手。在过去游戏里,就算是一个绝世高手,但就只能骑骑马,这样的作品必然要被淘汰。现在有些网游做到轻功飞来飞去,好痛快,韩国也有,国内也有,真的感觉像是绝世高人。

  另一种会成功的游戏,就是塑造人物的极致。无论是俊男、美女,是可爱的还是萌的,或者是厉害的高手,或者是阴险的怪咖,花时间和感情去培养之后,对人物的极致体验会成为主流。

  拥有这两种风格的游戏会越来越受欢迎,中间不上不下会比较危险。打起来不痛快,培养的角色又不够多,或者不够帅,不够美,中间的两边不讨好。“这两种都是将来做游戏的两种方向,做好其中一种就能成功。”

  无论是哪种终端游戏形式,游戏内容以及作为第九艺术的游戏本身的“虚拟真实感”才是游戏的核心。而这种对游戏的把握其实也正是结合了人们对游戏的需求以及游戏文化本身所赋予玩家的心理预期。

  就算在手游上,虽然当前“轻游戏”占了手机游戏的主流,但随着手机性能的强大,未来手机游戏也要呈现大型、唯美、极致的特点,姚仙所称的两种“极致化”游戏也是未来手游的方向,“想让游戏吸引人,想让一款游戏有长久的生命力,就在游戏性的本源下功夫。”

  未来手游也会呈现两极化倾向,要么极简、极便,如《天天爱消除》;要么逐步走向传统RPG游戏的方向,重度化手游会越来越多,这方面的代表如《王者之剑》。

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韩国设计师金亨泰:唯美的艺术感染力

  韩国游戏厂商 NCsoft公司,仅次于暴雪的知名游戏制作公司,其旗下产品被腾讯、盛大引进众多,每一款都给玩家带来了不同的体验。

金亨泰

  前不久,笔者采访了NCSoft公司的插画师金亨泰。金亨泰这个名字,对网游以及插画有所了解的玩家大多都不会陌生,这位以经典单机游戏《创世纪战》角色设定为玩家和插画界熟悉,其后的名作《真名法典》系列进一步奠定了其地位,从而成为韩国乃至亚洲最顶尖的插画师。

  自从2007年加入NCSoft后,金亨泰负责担纲超期待人气大作《剑灵》的美术总监,这一作品在韩国推出后也引发了一股BNS旋风(Blade&Soul,剑灵的英文名)。

  金亨泰学美术时曾仔细观察了日本和美国市场。当时,日本已经有了标准化的风格,可以让一个新手通过不断的努力,掌握全新风格以及相关的技巧(CG着色等)。在美国市场的话,也开始出现使用丰富的色彩和光效的漫画。

Game

  一方面把这些风格组合在一起会打造一种全新的金氏风格,同时金亨泰的另一个理念就是“画出我想画的东西”,不顾周围的眼光,结合了自己喜欢的元素,大胆的画出自己想画的作品的方式。最终,这样的信念帮助金亨泰找到了属于自己的风格。

  金亨泰的风格里就有着极致的特色,比如“尝试用多种方式积极夸张展现在那个时期在韩国国内基本上被禁忌的女性人体的大胆描绘。”

  金亨泰的大胆插画让他在韩国游戏界独树一帜,在他笔下,不仅有美术艺术形式,更有对时尚和流行的洞察,但同时,他也非常注重考虑虚拟世界中文化和地区的差异,以此对角色进行渗透式设计。

  谈起开发《剑灵》的过程,金亨泰说:“2005年时,网游兴起,这个时候正在准备制作天堂2之后传统大作的NCSoft裴宰贤副社长直接联系了我。很巧的是双方的意愿完全相符,志同道合,我丝毫没有犹豫就直接加入到这个开发团队,并开始开发《剑灵》。”

天堂2

  所谓志同道合,金亨泰强调,就是对游戏本源的理解以及对极致、唯美艺术感的追求。如《剑灵》中独特的时装系统融合了古典与现代之美,在视觉设计上达到了新的高度,不仅时尚性感,而且不失灵动,极具个性化。

  “丝质感的选材,纯净的底色上饰以线条或简单的纹理,流畅写意的条纹让整款服装素雅且带着灵动”,同时《剑灵》的服装涵盖连衣裙、短裙、女裤、丝袜等多种类型,包含正式、性感、萌态等多种类型,有的甚至可以男女反串混穿,便于满足玩家不同的偏好。

剑灵

  服装、插画只是《剑灵》的一部分,《剑灵》的整体设计就是以极致的唯美感觉、艺术化的风格、淋漓尽致的感官体验带来玩家全新的感受。如引进《剑灵》的腾讯互动娱乐合作产品部副总经理黄凌冬所说,剑灵不仅仅针对90后的年轻人,任何人都可以在这种极致体验中重新找到青春的感觉。

黄凌冬谈剑灵

  艺术感染力、游戏所带的“虚拟真实感”正是游戏文化的根本,也是一款经典作品能影响一代人的原因所在。

  技术的进步,手游兴起是必然,所谓“对抗”手游,不是真的对抗手机、试图逆历史潮流而动,而是追寻游戏本源,用最好的游戏体验去寻找另一种真实感。

剑灵

  这正是游戏产业从业者需要思考的。

posted @ 2013-11-17 13:24  博园少主  阅读(248)  评论(0编辑  收藏  举报