摘要: 在3D中,我们经常涉及到空间坐标系的变换,从模型坐标系到世界坐标系 世界坐标系到摄像机坐标系之类的转换。 同样的我们也想到,模型的上的法线是否也可以(有些情况下是正确的) N是物体表面的法线,T是物体表面的切线,垂直于法线 如果在变换矩阵是含有缩放,比如Y轴放大的2倍。我们可以法线方向错误了。 明确 阅读全文
posted @ 2016-04-25 16:26 BaoqingWu 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图一 透视矩阵把物体投影到一个距离摄像机为N的一个平面上,用图一可以看,我们把P投影近裁剪面P’点 我们定义两个点 根据相似三角形原理我们得到公式1 那么 因为z值永远都是N,但是我们可以用来存储一些其他信息,比如原来的Z值 换种写法 用齐次坐标系表达的话 那么我们根据P P’推导下投影矩阵 得到投 阅读全文
posted @ 2016-04-24 20:20 BaoqingWu 阅读(6383) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 讨论下View矩阵 图1 上图黑色是我们世界坐标系,浅蓝色是摄像机坐标系。 视图矩阵作用一句话简明表达就是世界坐标系转换到摄像机坐标系。 从图1 黑色的世界坐标系转换到浅蓝色的摄像机坐标系。 公式1: 先说概念,我们根据摄像机的位置和旋转信息可以构造出摄像机的坐标系矩阵C,但是这个C 你单纯的乘上世界矩阵,是错误的。因为你的变化还是在世界坐标系做平移和旋转。 我们要的目的是把世... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 22:08 BaoqingWu 阅读(9247) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 矩阵 一般矩阵用二维数组表示。常用如3阶和4阶矩阵。 矩阵的乘法: 公式2.1: A*B=C 公式2.2: 矩阵的乘法不满足交互率 公式3.1: A*B ≠ B*A 矩阵乘法得满足一些条(图1): 向量和矩阵相乘: 向量如果可以认为是一个行矩阵或者列矩阵 行矩阵: 列矩阵 那样他也满足一般矩阵的乘法 阅读全文
posted @ 2016-04-19 16:53 BaoqingWu 阅读(1331) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 向量加法 公式1.1: 几何解释:表示平移向量,使向量a的头,移动到向量b尾部,从a的尾部画条向量到b的头部 向量减法 公式2.1: 几何解释:同上 注意:向量满足加法交互率2.2不满足减法交互率2.2 向量的点乘 公式3.1: 几何解释:向量的点乘结果是一个标量,可以表达向量方向的相识程度。根据向 阅读全文
posted @ 2016-04-18 21:47 BaoqingWu 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: T&+& = T& T+&= T& T&&+&=T& T&++&&=T& T或T&& +&&= T&& 阅读全文
posted @ 2016-04-01 11:36 BaoqingWu 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一阶贝塞尔曲线: P0为起点,Pn为终点,Pi为控制点 二阶贝塞尔曲线: 原理:由 P0 至 P1 的连续点 P3,描述一条线段。 由 P1 至 P2 的连续点 P4,描述一条线段。 由 P3 至 P4 的连续点 P5,描述一条二次贝塞尔曲线。 公式推导: 求P5,P5 根据一阶贝塞尔曲线公式 公式 阅读全文
posted @ 2016-01-25 16:13 BaoqingWu 阅读(2560) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现在手头上负责的一个项目,基于cocos2d-x做的一个手机游戏。里面有个背包界面。很早以前出现一个bug。外层界面一个ScrollView,就是滚动界面,底层基于两套机制实现裁剪的。1.基于模板缓冲机制做的。2.基于可视区域裁剪的。系统默认都是基于模板裁剪,最早以前我发现这个界面非常的卡顿,后面发... 阅读全文
posted @ 2015-04-22 14:54 BaoqingWu 阅读(1723) 评论(6) 推荐(0) 编辑
摘要: 在ShadowMap中有用一到一种技术就要纹理映射,一般我们在做模型的时候,又美术手动设置模型的UV坐标,在渲染时候用UV坐标去查询纹理。 在有情况下,我们根本知道UV坐标,那如何查询纹理呢?比如ShadowMap中,我们生成了depthMap那第二次渲染时候,如果使用这张贴图呢? 这里就得用到纹理 阅读全文
posted @ 2014-04-24 15:24 BaoqingWu 阅读(856) 评论(1) 推荐(0) 编辑