摘要: 1. Occlusion 环境光遮蔽图,在3D游戏经常会听到一个词环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。 百度百科的说明 大概意思了解下就好。 AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以 阅读全文
posted @ 2018-06-29 17:03 BaoqingWu 阅读(883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: shaderX3 shaderX3 shaderX3 shaderX3 shaderX3 Table of Contents Section 1 – Introduction and Geometry Manipulation (Dean Calver) 1.1 Accessing and modi 阅读全文
posted @ 2018-06-01 15:41 BaoqingWu 阅读(1119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity Shader 经常会用填写一个标签 指定LightMode,上面提过LightMode 有多种,我们现在在手游中,大部分是Forward管线。在刚刚开始学习Unity ShaderLab 非常困惑一点 为什么向前渲染还要分成两种管线, 一种叫ForwardBase 一种叫 Forwar 阅读全文
posted @ 2018-05-03 16:06 BaoqingWu 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "Name" { Properties { } SubShader { Tags{....} Pass { Name "Name" Render... 阅读全文
posted @ 2018-05-03 15:58 BaoqingWu 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity shaderLab中,经常会看到 各种Tag(标签)。这里大致分为两类Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。· SubShader Tag Sub的这些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我们还能使用material.GetTag 函数查询他们。 Re 阅读全文
posted @ 2018-05-02 10:17 BaoqingWu 阅读(8122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下载Unity官方的提供的Shader资源,里面有个文件叫Standar.shader 就是Unity5.0的之后的用的基于BDRF的shader源代码。 里面包含的多个SubShader 和Pass 这里我们挑 Shader2.0 和 ForwardBase Pass 具体Shader2.0 和F 阅读全文
posted @ 2018-04-24 16:48 BaoqingWu 阅读(4021) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看到多少补多少 顶点输入类型 UnityCG.cginc Line:58 内建一些变量 Transformations All these matrices are float4x4 type. Camera and screen These variables will correspond to 阅读全文
posted @ 2018-04-20 17:45 BaoqingWu 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Wrap Mode Wrap Mode 当UV值超过(0,1)的时候 Repeat 重复模式 Clamp 边缘拉伸模式 Mirror 镜像 Mirror Once 镜像一次 Filter Mode Point || Near Point 最接近点模式 Bilinear 双向线性过滤 Trilinea 阅读全文
posted @ 2018-04-19 14:10 BaoqingWu 阅读(810) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。 那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式: 1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体;这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可扩展性差; 2、json、xml等文本协 阅读全文
posted @ 2017-10-24 20:19 BaoqingWu 阅读(3769) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 点光源 点光源一般包含 位置 颜色 距离 在shader中 我们先计算光源方向 点光源顾名思义,就是一个点,照亮一个球形范围的物体 我们根据物体到表面的距离计算物体表现受到的光照量衰减(attenuation) 最终颜色 这里计算衰减一般距离越远越大 attenuation = 1.0 - (L / 阅读全文
posted @ 2017-08-29 16:46 BaoqingWu 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑