摘要: half4 SpecularGloss(float2 uv) { half4 sg; #ifdef _SPECGLOSSMAP #if defined(_SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A) sg.rgb = tex2D(_SpecGlossMap, uv).rgb; sg.a = tex2D(_MainTex,... 阅读全文
posted @ 2018-10-18 16:35 BaoqingWu 阅读(1291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 根据BRDF公式,高光项部分,只能物体的表面的粗糙度有关。Roughness有关 大部分公式都是 根据Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式 我们把高光分成三项 D项 Normal Distribution Function (NDF) 法线分布函数 Unity PBS1 就使用GGX 阅读全文
posted @ 2018-10-18 14:42 BaoqingWu 阅读(5454) 评论(0) 推荐(1) 编辑