Wayne的博客

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2012年4月27日

摘要: 最近在写一个功能的时候,涉及到回调函数的传递,最后用了传递函数指针的办法. A和B两个文件,A需要传一个函数int fun(char*,char*) 给B文件的Bclass类里面在B.h里面这样定义:typedef int(*Pfun)(char*,char*);class B{private: static Pfun callback;......public:...... static void valuePfun(Pfun fun) {callback = fun}; ......};在B.cpp里面:Pfun B::callback = NULL; //初始化在A里面,假如函数是 .. 阅读全文
posted @ 2012-04-27 10:26 Wayne Cheng 阅读(961) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年4月25日

摘要: 在wxWidgets中添加图片资源,首先要在image中创建图片类型的Handler,然后才可以.比如我用的图片资源名字是"222.jpg"截取代码如下:wxImage::AddHandler(new wxJPEGHandler);//添加对jpg图片读取的handelwxBitmap pic(wxT("222.jpg"),wxBITMAP_TYPE_JPEG);if(pic.Ok()) dc.DrawBitmap(pic,size.20,20,true); 阅读全文
posted @ 2012-04-25 11:52 Wayne Cheng 阅读(800) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年4月22日

摘要: class base{ protected: int a; public: base() : a(1){} virtual void print () { cout << a << endl;}};class derived : public base{ private: int b; virtual void print () { base::print(); cout << b <<endl; } public: derived () : b(2) {}};derived d;base *b = &d; //OKderived* p 阅读全文
posted @ 2012-04-22 00:28 Wayne Cheng 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年4月19日

摘要: 原文:http://www.cnblogs.com/coderzh/archive/2011/05/08/cegui_coding_style.htmlCEGUI(Crazy Eddie’s GUI)是一个使用C++实现的基于LGPL协议的的开源GUI库,主要应用于游戏界面。连著名的开源游戏引擎Orge3D也放弃了自己的界面引擎而使用第三方的开源界面引擎CEGUI。对于开源的代码工程,我首先会观察它的代码规范。比如,使用什么命名法,是否使用异常等等,这很有用。看不同的开源工程,可以看到各种不同的代码规范,其中有很多是值得借鉴的。代码规范本身并没有绝对的对错之分,但我们往往为了某一个代码规范争论 阅读全文
posted @ 2012-04-19 09:28 Wayne Cheng 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年4月18日

摘要: 1、 登陆http://www.wxwidgets.org/,下载wxMSW-2.9.2-Setup.exe2、 运行wxMSW-2.9.2-Setup.exe,将wxWidgets安装到D:\wxWidgets-2.9.23、 安装完毕后还需要进行编译,要求有IDE,我用的是MS Visual Studio 20084、 进入D:\wxWidgets-2.9.2\build\msw,运用MS Visual Studio 2008打开wx_vc9.sln,然后点击Build->Configuration Manager,弹出窗口,选择Active solution configurati 阅读全文
posted @ 2012-04-18 18:27 Wayne Cheng 阅读(1696) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年4月8日

摘要: 原文:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2006/09/17/509598.html感觉很多书上都没讲清楚透视投影变换的推导过程,自己推导了下,以前一直含糊的关于方形/非方形的视平面和屏幕的宽高比的问题也有了答案.本文组织如下:1.相机空间到视平面的变换2.视平面到屏幕的变换3.综合4.一般情形1.相机空间到视平面的变换 * p (xc,0, zc) / | / | / | X |/ | ^ *p' |(xp,0,zp) | / | | | / | | | / | |C(cam)|/ | | --------*----|----*------ 阅读全文
posted @ 2012-04-08 10:59 Wayne Cheng 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年11月15日

摘要: 公告板技术原理 公告板(Billboarding)技术是一项非常实用的技术,它可以用一种简单的方式来完成很多特别的效果。例如纹理的Alpha混合与动画 在一起使用,可以实现很多没有固定表面的效果,如烟雾、火焰、爆炸、能量盾、云彩等。在一定程度上来说,这些效果也可以由其他更真实的技术来实现,但公告 板技术最吸引人的地方在于实现这些效果时所使用的系统资源极低。 在图6-9所示的《魔兽世界》中,无论玩家如何旋转观察角度,玩家头上显示出来的名字等文字信息始终都是面对玩家的,这里就使用了公告板技术。 在这里可能大家会想到在前面的章节里提过,在D3D中如何实现 2D文字,那么《魔兽世界》中会不会使用的.. 阅读全文
posted @ 2011-11-15 10:11 Wayne Cheng 阅读(913) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年11月8日

摘要: 得到cpu占有率的API函数:GetSystemTimes得到内存使用情况的API函数:GlobalMemoryStatusEx Function Retrieves information about the system's current usage of both physical and virtual memory.GetPerformanceInfo Function Retrieves the performance values contained in the PERFORMANCE_INFORMATION structure获取特定程序的内存使用情况用:GetPr 阅读全文
posted @ 2011-11-08 16:01 Wayne Cheng 阅读(5299) 评论(0) 推荐(0) 编辑