[UnityShader]unity中2D Sprite显示阴影和接受阴影
首先是效果
要让2D显示阴影,首先假设知道Unity阴影来源(shader中的ShadowCaster)
最简单的方法是,首先从官网下载Sprite-Default.Shader,查看源码
然后复制粘贴到自己的Shader中,结尾加上一句FallBack "VertexLit",此时已经拥有投射阴影的能力了
(复制代码保存到Shader中)
1 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) 2 3 Shader "Custom/2DShadow" 4 { 5 Properties 6 { 7 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} 8 _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) 9 [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0 10 [HideInInspector] _RendererColor ("RendererColor", Color) = (1,1,1,1) 11 [HideInInspector] _Flip ("Flip", Vector) = (1,1,1,1) 12 [PerRendererData] _AlphaTex ("External Alpha", 2D) = "white" {} 13 [PerRendererData] _EnableExternalAlpha ("Enable External Alpha", Float) = 0 14 } 15 16 SubShader 17 { 18 Tags 19 { 20 "Queue"="Transparent" 21 "IgnoreProjector"="True" 22 "RenderType"="Transparent" 23 "PreviewType"="Plane" 24 "CanUseSpriteAtlas"="True" 25 } 26 27 Cull Off 28 Lighting Off 29 ZWrite Off 30 Blend One OneMinusSrcAlpha 31 32 Pass 33 { 34 CGPROGRAM 35 #pragma vertex SpriteVert 36 #pragma fragment SpriteFrag 37 #pragma target 2.0 38 #pragma multi_compile_instancing 39 #pragma multi_compile_local _ PIXELSNAP_ON 40 #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA 41 #include "UnitySprites.cginc" 42 ENDCG 43 } 44 } 45 46 FallBack "VertexLit" //上面都是默认代码,只加了这一句,原因可以看看<UnityShader入门精要>,有讲Unity阴影原理 47 }
但是SpriteRnderer的receiveShadows属性和shadowCastingMode属性是隐藏的(可以写编辑器扩展暴露出来)在代码中打开即可,挂上脚本,运行游戏便可以看到效果
1 void Awake() 2 { 3 transform.GetComponent<SpriteRenderer>().receiveShadows = true; 4 transform.GetComponent<SpriteRenderer>().shadowCastingMode = ShadowCastingMode.TwoSided; 5 }
更新:要让Sprite接受投影
有新的需求要求Sprite能接受投影,那么上面这套就不适用了,因为Queue为Transparent时是收不到投影的
直接将Shader替换为Legacy Shaders/Transparent/Cutout/Diffuse,这是利用内置的透明度测试来达成所想要的效果
关于透明度测试可以看看<UnityShader 入门精要>,大概意思就是Alpha低于设定值,则直接丢弃不渲染