技能
技能反映了你在特定领域内的能力。他们是对你的职业和种族的基本能力的补充,而且也能帮助你丰富你的人物特色与个性。尽管有些技能在游戏中可以自动使用,但他们大部分都不会自动成功。决定使用成功的有两件事:你在这项技能上积累的经验和你所尝试的行为的难度。
当你使用技能时,游戏会进行技能检定。检定方法是你的技能级数加上调整值,再加上1到20之间的一个随机数,如果得出的检定结果等于或大于所进行的行动的难度等级(Difficulty Class,简称DC),则此行动成功。
比
如,如果一名在开锁技能上有+14加值的游荡者试图打开一个DC为15的简单的锁,这个游荡者的成功机率很高。他的技能检定结果范围是从15(1+14)
到34(20+14)。但如果他遇到了一个非常复杂的锁,其DC达到了35,则除非提升开锁技能的加值,否则他不可能打开这个锁。
有
时当你使用技能时需要和某个怪物或是其他人物进行对抗。在这种情况下你需要进行“对抗”技能检定。这时的DC将不是一个固定数字,而是你的对手的检定结
果。比如说,如果你使用隐藏技能进行隐蔽,则你的技能尝试的DC是由敌人搜寻你所进行的侦察检定所决定的。如果敌人的侦察技能加值是+7,则你最终需要对
抗的隐藏技能检定DC是8到27(1到20之间的随机数再加7)。
如果技能检定失败没有处罚,且没有敌人在附近,则你被
视为反复尝试进行检定,直到获得最佳效果。在这种情况下你的检定会直接“取20”,即自动获得20而不是随机产生一个1到20的随机数。比如说,如果前面
提到的那个游荡者在附近没有敌人的时候尝试开锁,则开锁尝试可以自动成功,只要锁的DC在34以下
战斗基础
在《无冬之夜2》中控制战斗在后文的战斗章节中有详细介绍。在本节中,你将了解到“龙与地下城”的战斗的一些基础机制。
《无
冬之夜2》中的战斗是基于回合的,这意味着参加战斗的人将按回合采取行动。回合制战斗的标志之一就是你或许无法看到你的人物立刻对你的命令作出反应 -
他们要等到他们的回合到达时才能立刻执行你之前下达的命令。当所有人都完成他们的行动后,一回合就结束了。通常一回合要持续6秒 -
如果你仅仅等待而不做任何事,则会失去你的行动机会!(所以如果你需要策划下一步的行动,请暂停游戏。)
攻击检定
当
进行攻击时,攻击方投d20(获得1到20之间的随机数)。将获得的随机数与该人物的所有攻击加值相加,如果结果等于或大于目标的防御等级,则攻击命中。
投出20意味着必然命中,投出1意味着必然不中,无论最终相加结果如何。攻击检定的修正值往往被称为命中修正值(比如一个在说明中注明“命中+2”的法术
表示它可以令你的攻击检定结果+2)。
伤害
当敌人(或是你自己!)被击中时,防御方的
生命值将减去攻击方造成的伤害。伤害会受到很多因素影响,包括武器类型(双手巨剑造成的伤害显然大于匕首),攻击者的力量,以及法术的影响。大部分攻击造
成的伤害都是随机的,由运气决定。盔甲(见后文)可以让你更难被击中,但不会减少你受到的伤害(除了某些特殊的盔甲)。
重击威胁与命中
当
你击中敌人时,有一定几率造成重击。如果你的攻击检定自然骰结果(1到20的投骰结果)在攻击所用武器的重击范围内,则攻击造成重击威胁。当造成重击威胁
时,你可以再作一次攻击检定(仅仅检定,并非真正攻击)。如果第二次“攻击”也命中了(用于确定是否造成重击),则此次攻击造成重击。重击至少可造成两倍
伤害。
许多武器的重击威胁范围是20,也就是说只有在攻击检定投出20(计算调整值之前)的情况下,攻击才算造成重击威胁。某些武器,比如大多数剑的重击范围是19-20,也就是说他们的重击范围是一般武器的两倍。某些特殊武器,比如刺剑,拥有18-20的重击范围。
重
击可造成的额外伤害根据武器的重击倍数决定。双倍伤害(x2)是最常见的,但某些武器,比如斧子,可以造成三倍伤害(x3)甚至四倍伤害。重击倍数影响武
器的基本伤害和来自高力量和附魔增强带来的加值。基于精度的攻击(比如偷袭伤害)和额外元素伤害(比如炽焰长剑)不会加倍。
所以举例来说,一把长剑的重击相关信息是19-20/x2,这意味着当使用它进行攻击时,一旦投出19或20则造成重击威胁,如果成功造成重击则造成双倍伤害。
借机攻击
有时,参加近战者会放松防御而进行一些非战斗行动。在这种情况下,他附近的近战者可以趁虚进行攻击。这种攻击被称做借机攻击。
威胁范围:如果你装备了武器(或是徒手,如果你拥有精通徒手打击专长),则你周围的近战攻击范围就是你的威胁范围。一般来说,这指的是你正面120度范围的5尺内所有的东西。当这一范围内的敌人进行了某些行动后,就会引发你的借机攻击。
引发借机攻击:当你在敌人的威胁范围内移动或移入、移出对方威胁范围,通常都会引起借机攻击。某些行动本身也会引起借机攻击:
使用远程武器攻击。
徒手攻击(没有精通徒手打击专长)。
施展法术。
启动“储有法术”的魔法物品(卷轴,魔杖等)。
使用类法术能力。
奔跑。
有些专长也会引起借机攻击。具体请查阅游戏中的说明。
进行借机攻击:借机攻击是一次普通近战攻击,使用你的正常攻击加值。每轮你只能进行一次借机攻击。
豁免检定(豁免)
豁免检定也被称做豁免,它代表了人物对特定类型的攻击——毒素,魔法,以及类似龙息之类攻击的抵抗能力。如果豁免检定成功,则这些攻击或者效果的影响将会减轻或被消除。豁免检定会受到属性值和你的职业等级影响,但请注意,有些法术也能降低它们!
坚韧:这种豁免标志着你对抗强烈的身体痛苦的能力,这包括毒素,麻痹,以及即死魔法的影响。人物的体质调整值影响他的坚韧豁免。
反射:你的反射豁免越高,闪避特殊攻击,比如法师的火球或是巨龙的龙息的能力就越高。人物的敏捷调整值影响他的反射豁免。
意志:这种豁免反映了人物对影响或是操纵心灵的能力,以及许多魔法效果的抵抗力。人物的感知调整值影响他的意志豁免。
和
技能检定一样,豁免检定也有难度等级(DC)。比如说,一个法术的豁免DC是10加上法术等级再加上施法者的关键属性调整值。如果一名有14智力(属性调
整值是+2)的法师对你施展了一个影响心灵的1级法术,这个法术的豁免DC是10+1+2=13。你可以投一个d20,并加上你的意志豁免加值。如果结果
等于或大于13,你就可以抵抗这个法术的效果。投出1永远意味着豁免失败,无论你的豁免调整值有多高。
[color=green][size=120%]2.D&D 核心运算法则:aDb 掷骰运算。[/size][/color]
假如武器伤害为3D8 。那就是投3次8面的骰子,可能出现的结果为 3-24的伤害
一些D&D中基本属性的简单说明:
a)Weapon proficiency(武器熟练):每种职业的角色在获得该职业的一个等级时会自动提升此职业的武器熟练能力
b)Armor proficiency(盔甲熟练):每种职业的角色在获得该职业的一个等级时会自动提升此职业的盔甲熟练能力
[color=sienna]
我们每次升级后武器熟练度上限提高5点,防御技能上限提高5点。而战士,骑士,萨满,猎人在40级时可以穿戴更高级的护甲
并且护甲的防御能力与他们的轻重类型是直接关联的 这一点严格遵循了D&D规则
我觉得这一套属性的沿用是为了在战斗结果计算时同样可以使用D&D计算法则。
比如D&D中一件轻甲的防御值为1D5
意思为基本防御值为1,每次受攻击时在0-5直接ROLL取最终的结果 然后+1 就是这一次起到的防御效果。如果ROLL了0 那这次防御值就是1
如果ROLL 了5则防御值为6。一件中型甲的防御值为2D8 重型可能是5D7。这就好比WOW中的布甲,皮甲,锁甲,板甲之分。攻击力也是一样计算
某武器的伤害为10D8
就是10+(0-8)的随机值,这个值还要去减目标的护甲防御值,最终得到结果才是我们看到的那个伤害。这就是为什么同样的装备去打同样的怪
怪打我们的数字有高低
我们打怪的数字也有高低一样。这不同与一些国产游戏和部分日韩游戏,怪的防御能力和攻击能力是固定的,随机取值的其实是玩家的攻防数值。这就从根本上决定
了D&D规则下 游戏的严谨性:哪怕你装备再好,你打一个很垃圾的怪一样可能被躲闪/招架,而怪一样可以命中你。同样的
再强的BOSS也有了弱点 而装备的提升 真正起到的作用是使得aDb计算时 你的a值变的尽可能的大 而b 则永远是不可预测的![/color]
c)BAB—Base Attack Bouns(基本攻击奖励):是加在每个角色的攻击掷骰上来决定效果的数值。Barbarians,fighters,paladins和rangers每等级获取一点的BAB。
坚
韧,反射,和意志豁免:指职业的豁免奖励,在角色对可能的伤害或影响时在掷骰时获得此加值。坚韧豁免出现在角色受到肉体伤害的影响时;反射豁免可以帮助角
色逃出一些伤害的影响范围(比如火秋术);意志豁免则使得角色能抵抗意志影响(比如魅惑)。豁免好的话角色获得的奖励为(职业等级/2)+2,差的话则为
职业等级/3。
这里我要说明一点,虽然WOW中有自己特有的攻击力/防御力计算公式,但是这不在我的讨论范围内,我要说的是WOW符合
D&D规则,其发表的公式是基本的套用公式,但是其核心的运算仍然遵循aDb规则,比如某玩家的攻击力为aDb 那么基本攻击为a
在0-b之前ROLL取修正值X,得到的最终结果是本次攻击为a+X。同时命中
躲闪的计算也是同样的规则。比如双持战士命中的成功与否我们可以用公式0D(75+x)。 0为命中的基本值 表示命中可能是无法成功的 而75+x
表示为双持基本命中为75 ,x为附加命中率。然后系统对75+x这个数值进行ROLL点,最终得到一个数值M。在得到M的同时 系统进行另一个计算
这个计算的是目标的躲闪情况,可以设公式为0Dy,0同样表示可能无法躲闪,y表示躲闪率。最终ROLL得一个数值N。这时候系统会把M和N来比较,当
M>N时,则命中目标;M<N时,则躲闪。
如果受攻击目标无法躲闪 则躲闪成功率为0 这时候同样计算命中成功率M 若M小于某定值P 则认定此次攻击结果是未命中。
[color=sienna]
注意WOW中严格遵循D&D规则的几个现象:你坐下时 受到的攻击一定是命中且暴击的;你背对目标时 你的闪避一定是0
但是对方有可能未命中;当目标的物理攻击击中你,并且躲闪、招架失败后,你将有一定的几率用盾格挡该次攻击。格挡受DS,天赋及特定装备的影响。当格挡成
功时,你所受到的该次物理伤害将减少。在对怪物的战斗中,如果格挡成功,那么该次攻击一定不会产生碾压,但是可能是暴击。[/color]
d)坚韧豁免 是否与TBC中的坚韧属性作用相同还不能确定,但是可以肯定有类似的功能,都是用来减少所受伤害的。
e)反射豁免和意志豁免在WOW中表现为法术抵抗。其中反射豁免表现为攻击类法术抵抗 意志豁免则是类似魅惑、精神控制类法术的抵抗力。
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值得肯定的是
WOW严格遵循了豁免规则中的“收益递减规则”。该规则:当某一角色通过行为/意识控制类动作多次作用于目标时,其收益效果将得到一个惩罚,表现为收益时
间的减短或控制强度的降低。这在WOW中体现为精神控制/变羊/闷棍/偷袭/凿击/肾击/陷阱效果
在连续多次使用后其效果大大减少,累计到一定次数后目标甚至免疫该类控制。同时
这种豁免能力不因实施目标的变化而消失,表现为多人羊某一怪物,一定次数后 几个FS都无法再羊[/color]