同法向量插值,在 View Space 内根据顶点的 UV 重心插值即可。
注意到一个像素的 UV 坐标并不是整数,根据坐标四周的四个整点线性插值即可。
注意到一个像素代表的纹理并非一个点,在远处可能是很大一块纹理的总和,我们用类似四叉树的 Mipmap 快速计算一整块矩形内纹理的平均值作为像素的颜色。
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太聚了
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哦日子
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