雨亭

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2012年3月15日

摘要: 一个RGB颜色的亮度和各个分量之间的关系的公式为:GrayValue = 0.3 * R + 0.59*G + 0.11 *B sampler2D Texture0;float4 ps_main( float2 texCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR{ float4 _inColor = tex2D( Texture0, texCoord ); float h = 0.3*_inColor.x + 0.59*_inColor.y + 0.11*_inColor.z; float4 _outColor = float4(h,h,h,1.0); return _outC... 阅读全文
posted @ 2012-03-15 22:08 雨亭 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月10日

摘要: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172234%28VS.85%29.aspx 阅读全文
posted @ 2012-03-10 00:13 雨亭 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月9日

摘要: http://www.mba518.com/article/sort0162/info-4_4.html 阅读全文
posted @ 2012-03-09 23:32 雨亭 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月8日

摘要: 常规技巧1 只在必须的时候Clear。 IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。 状态包括RenderState,SamplerState,TextureStageState等3 纹理尺寸尽可能小4 从前至后渲染场景中的对象 从前至后渲染可以尽可能早地精选出不需要绘制的对象和象素5 使用三角条带代替三角列表和三角扇。为了能更有效利用顶点高速缓存(cache),在排列条带时因考虑尽快重用顶点。6 根所需要据消耗的系统资源来逐步减少特效。7 经常性地检测程 阅读全文
posted @ 2012-03-08 00:25 雨亭 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年1月12日

摘要: 主程序说“游戏中的特效播放的非常快,查下原因”;结果发现是特效在不停的重新播放。先入为主的感念,让我在播放速度方面花费了很长时间。哎。。 阅读全文
posted @ 2012-01-12 00:23 雨亭 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年12月20日

摘要: 大型软件设计目标:稳定,可扩展,可维护。设计原则:1.找出不断变化的东西和稳定的东西,将不断变化的东西抽离出来 阅读全文
posted @ 2011-12-20 21:36 雨亭 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年12月19日

摘要: 今天用sscanf进行字符串解析向量,结果遇到郁闷问题:sscanf(“1.f,2.f,3.f","%f,%f,%f",&x,&y,&z); 结果x=1,y,z都为0;主要原因是浮点数中带了'f',遇到f就结束分析了,主要是在C++编程中习惯了在浮点数后面加'f';苦闷了,搞了半个小时。嘘嘘 阅读全文
posted @ 2011-12-19 21:08 雨亭 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年11月21日

摘要: http://baike.baidu.com/view/6379517.htm 阅读全文
posted @ 2011-11-21 23:22 雨亭 阅读(372) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2011年11月16日

摘要: 那么我们在改一下目的,我们需要得知当有个两个值true,或者三个值false,我们才执行下面的语句相信不是简单一行表达式能完成的,需要if判断好几次,而且还要分开判断下面我介绍一种非常简单判断方式:a + b + c + d//如果4个为true,结果是4;//如果2个为true,结果是2;//如果3个为false,结果是1 阅读全文
posted @ 2011-11-16 00:37 雨亭 阅读(572) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年11月7日

摘要: 在网上找了很久试了很久,感觉这个是最好的,拿出来分享下。BOOL QueryPerformanceFrequency(LARGE_INTEGER *lpFrequency);返回硬件支持的高精度计数器的频率。BOOL QueryPerformanceCounter (LARGE_INTEGER *lpCount); //获得的计数。LARGE_INTEGER是union;用于表示一64位有符号整数值.其他定义如下:typedef union _LARGE_INTEGER { struct { DWORD LowPart; LONG HighPart; }; LONGLONG Qu... 阅读全文
posted @ 2011-11-07 23:21 雨亭 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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