2015年3月31日

unity, 让主角头顶朝向等于地面法线(character align to surface normal)

摘要: 计算过程如下:1,通过由主角中心raycast一条竖直射线获得主角所在处地面法线,用作主角的newUp。注:一定要从主角中心raycast,而不要从player.transform.position,因为如果player的模型原点在脚上,则player.transform.position可能就在地... 阅读全文

posted @ 2015-03-31 12:48 wantnon 阅读(2820) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2015年3月30日

unity 在Game视图中显示Gizmos

摘要: 自己画的Gizmos要想在Game视图中能看到,需要把Game视图窗口右上角的"Gizmos"按钮点下去。如图:比如,下面代码以角色的capsuleCollider中心为中心画一个半径为0.8f的球体线框。voidOnDrawGizmos(){Vector3capsuleColliderCenter... 阅读全文

posted @ 2015-03-30 22:57 wantnon 阅读(6695) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity Transform.TransformPoint

摘要: 正如unity api文档所说:Transformspositionfrom local space to world space.即Transform.TransformPoint是将局部坐标点转化到世界空间(而不是父空间)。至于如何 高效 地将局部空间坐标转到父空间,还没找到。在论坛发了个帖子:... 阅读全文

posted @ 2015-03-30 22:09 wantnon 阅读(1102) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年3月29日

unity Input.GetAxis和Input.GetAxisRaw

摘要: float h = Input.GetAxis("Horizontal") ;//h range from -1 to 1float v = Input.GetAxis("Vertical") ;//v range from -1 to 1float h = Input.GetAxisRaw("Ho... 阅读全文

posted @ 2015-03-29 20:21 wantnon 阅读(1786) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity update与fixedUpdate

摘要: update与渲染同步。fixedUpdate与物理同步。在update中,speed要乘以Time.deltaTime。在fixedUpdate中,speed要乘以Time.fixedDeltaTime。参考:http://blog.csdn.net/alexander_xfl/article/d... 阅读全文

posted @ 2015-03-29 20:00 wantnon 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 获得父子节点

摘要: 与常识不同,unity中获得父子节点需要通过transform。即先获得父/子节点的transform,然后再通过父/子节点的transform获得父/子节点。获得父节点gameObject:GameObject parentGameObject=transform.parent.gameObjec... 阅读全文

posted @ 2015-03-29 13:06 wantnon 阅读(1637) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年3月27日

3dmax坐标系与导出fbx的坐标系

摘要: 3dmax和opengl都是右手坐标系,但是3dmax是z轴向上,而opengl中是Y轴向上。如图:所以在3dmax的fbx导出对话框中有“轴转化”一项,可以设置“Y向上”或者“Z向上”。默认是“Y向上”,这样导出以后再加载到opengl程序里,模型就不至于是“躺着”的了。不过这个“轴转化”的原理只... 阅读全文

posted @ 2015-03-27 20:20 wantnon 阅读(8265) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年3月25日

unity 在脚本B中调用脚本A的函数

摘要: 一,在脚本B中调用脚本A的函数。脚本A://myFuncs.csusingUnityEngine;usingSystem.Collections;namespacemyFuncs{publicclassCmyFuncs{publicstaticvoidprintHi(){Debug.Log("Hi"... 阅读全文

posted @ 2015-03-25 19:52 wantnon 阅读(491) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity5 Orthographic模式相机视截体尺寸计算

摘要: 一,通过编辑器中数值计算。如图,相机为Orthographic模式,其camera size为5.57,是什么含义呢,经过测量,发现视图中视截体的高度是5.57x2。那么视截体的宽度怎么决定呢?做下面试验,前面屏幕尺寸选的是Web(600x900),所以 视截体宽度=视截体长度/900*600=7.... 阅读全文

posted @ 2015-03-25 14:05 wantnon 阅读(5896) 评论(0) 推荐(1) 编辑

unity5 新建球体的默认半径是0.5

摘要: unity5 新建球体的默认半径是0.5 阅读全文

posted @ 2015-03-25 13:22 wantnon 阅读(692) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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