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2015年4月15日

unity 显示帧率

摘要: Game视图右上角Stats按钮按下即可显示统计信息。 阅读全文

posted @ 2015-04-15 18:38 wantnon 阅读(674) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月14日

stl map的使用

摘要: map[a]=b,如果键值a不存在,则会创建新元素。所以只有当构造map时使用[],而在访问map时为安全起见,不要用[],而使用find:Cobj*getObjByName(const map&objMap,const string&name){ std::map::iterator it; i... 阅读全文

posted @ 2015-04-14 16:58 wantnon 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月9日

particleDesigner2 positionType按钮

摘要: 在particleDesigner2中positionType对应的设置是: 阅读全文

posted @ 2015-04-09 16:34 wantnon 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月8日

流动贴图需要注意的问题

摘要: 比如把一张水纹图片贴在一个quad上,然后让quad各顶点的s纹理坐标随时间递增,这样实现流动效果,即各顶点的s坐标按下式计算:s=s0+time*speed其中s0是最初的s坐标值。但有一个问题,就是shader中纹理坐标v_texCoord精度是非常有限的,通常为mediump float,那么... 阅读全文

posted @ 2015-04-08 21:35 wantnon 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑

textureCache中的等价路径问题

摘要: 自己的引擎里做了个简单的TextueCache,每次新创建一个纹理,先到TextureCache里查找有没有路径相同的,如果有就直接返回纹理,如果没有加载图片创建纹理并将图片路径缓存起来。另外为了标准统一,我们可以规定路径都转化成全路径(full path)再缓存。不过发现对于使用了返回父级符号 .... 阅读全文

posted @ 2015-04-08 20:42 wantnon 阅读(751) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2dx 3.3 场景切出时RenderTexture crash

摘要: 在cocos2dx 3.3中下面myScene在切出时会存在概率性崩溃(代码作了最大程度简化,仅为说明问题):class CmyLayer:public Layer{public: CmyLayer(){ m_sprite=NULL; m_renderTex=NULL; } vir... 阅读全文

posted @ 2015-04-08 19:10 wantnon 阅读(1602) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月7日

在为shader program pass uniform之前一定要先use program。

摘要: 在为shader program pass uniform之前一定要先use program。 阅读全文

posted @ 2015-04-07 17:25 wantnon 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月6日

unity5, custom PBS shader

摘要: unity5中引入了基于物理着色(PBS)的Standard shader。由于这种着色器通过调节参数和贴图可逼真模拟各种硬质表面,所以不必再像unity4时代那样需要对各种质感材质单独编写着色器,而且能得到更好的效果(参考:http://docs.unity3d.com/Manual/shader... 阅读全文

posted @ 2015-04-06 01:28 wantnon 阅读(1778) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月3日

3dmax 物体的真正局部空间原点

摘要: 假设在3dmax中创建一个 长x宽x高=1cm x 1cm x 1cm 的单位立方体,则默认局部坐标系原点在底面中心,进入 “层次”面板->轴->调整轴,按下“仅影响轴”,再点“居中到对象”,可以将局部坐标系原点对齐到立方体中心,不过当我们将立方体导出为fbx,并通过fbx sdk从中提取出顶点数据... 阅读全文

posted @ 2015-04-03 21:41 wantnon 阅读(1672) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月1日

unity, 延迟执行代码

摘要: 使用协程实现比较方便,可以带参数。 void Start(){ StartCoroutine(delayLaunchRocket(rocket,2.0f)); } IEnumerator delayLaunchRocket(Obj rocket,float delayTime){ yield ret 阅读全文

posted @ 2015-04-01 02:24 wantnon 阅读(645) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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