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2015年5月24日

unity, access material

摘要: MeshRenderermeshRenderer=gameObject.GetComponent();if(meshRenderer!=null){Materialmaterial=meshRenderer.material;if(material!=null){ ... 阅读全文

posted @ 2015-05-24 01:37 wantnon 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity, 鼠标与场景交点

摘要: 在鼠标与场景交点上放一个mark,并于1s后消失:新建一个空GameObject,命名为moushHitTest,添加下面脚本:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmouseHit:MonoBehaviour{publicGameO... 阅读全文

posted @ 2015-05-24 00:40 wantnon 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月23日

c++,当const char*为0时,不能将其直接赋给string

摘要: 下面程序会崩溃:const char* t_objName = (obj!=NULL)?obj->getName(): 0;string objName=t_objName;coutgetName(): 0;string objName=(t_objName==0)?"":t_objName;cou... 阅读全文

posted @ 2015-05-23 20:15 wantnon 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月22日

unity, 用脚本创建mesh

摘要: 创建一个空gameObject,添加Mesh Filter和Mesh Renderer两个component,再添加一个脚本createMeshScript: using UnityEngine;using System.Collections; [ExecuteInEditMode]public  阅读全文

posted @ 2015-05-22 15:10 wantnon 阅读(5976) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月21日

cocos2dx, 重新initWithSpriteFrameName与重新setTexture()+setTextureRect()区别

摘要: 比如我们有一个sprite是通过createWithSpriteFrameName创建的,现在我们需要为其更换贴图,有两种方法:一种方法是再次调用createWithSpriteFrameName,即:sprite->initWithSpriteFrameName(newSpriteFrameNam... 阅读全文

posted @ 2015-05-21 19:53 wantnon 阅读(681) 评论(0) 推荐(0) 编辑

spine 所有动画的第一帧必须把所有能K的都K上

摘要: spine 所有动画的第一帧必须把所有能K的都K上。否则在快速切换动画时会出问题。 阅读全文

posted @ 2015-05-21 15:33 wantnon 阅读(4764) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月20日

unity5, 在unity中编辑动画

摘要: 如图,dock是一个空gameObject,其下包含mouth_dn,mouth_up (应该叫lip_dn,lip_up更合适,这不是重点,先不改了),head,eye_left,eye_right等组成部分。选中dock,然后打开animation窗口(菜单->Window->Animation... 阅读全文

posted @ 2015-05-20 11:32 wantnon 阅读(1170) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月19日

unity5, animation event

摘要: 一,给导入的fbx动画添加animation event:如下图,在双击状态机中的idle状态,打开右面的面板,点开Events项会出现一个时间轴,点击下方播放器的播放按钮或者拖动播放器时间轴上的红线,Events时间轴上的红线会随之移动,当红线移动到合适的时间点,点击Events时间轴左边的加号便... 阅读全文

posted @ 2015-05-19 20:26 wantnon 阅读(5160) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2dx 3.3 异步加载纹理

摘要: 这里以3d场景加载为例,2d情况类似。先同步加载模型数据和尺寸缩小了100倍的贴图,创建mesh。然后异步加载所有精细纹理并每加载完一个就替换一个,并进入场景。如此做法的效果是当刚进入场景时看到的是贴图非常糙的场景,然后逐渐贴换为精细贴图。(就像放大谷歌地图时的情况)。下图左边是 刚进入场景时,右边... 阅读全文

posted @ 2015-05-19 18:57 wantnon 阅读(736) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月18日

xcode 筛选error

摘要: 程序编译出太多warning,想从中找到error很不容易,xcode中可以作筛选,点左下角的叹号即可只显示error: 阅读全文

posted @ 2015-05-18 18:37 wantnon 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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